9 widerlegbare Mythen über Werbung in Videospielen

Die Mitglieder der IAB UK Gaming Group, darunter Activision Blizzard Media, Anzu, Odeeo und Dexerto, räumen einige der Mythen aus dem Weg, die sich hartnäckig um Werbung in Videospielen ranken.
Mythen

Mythos 1: Spieler mögen keine Werbung in Gaming-Umgebungen

Bestimmte Spielersegmente sind sehr empfänglich für In-Game-Anzeigen, insbesondere wenn sie gut integriert und nicht aufdringlich sind. Zum Beispiel engagieren sich 86 Prozent aller Spieler wöchentlich im mobilen Gaming, was darauf hinweist, dass sie häufig auf In-Game-Anzeigen stoßen und diese akzeptieren. Spieler schätzen Anzeigen, die Belohnungen bieten, was zeigt, dass gut gestaltete Werbung das Spielerlebnis verbessern kann, anstatt es zu beeinträchtigen.

Mythos 2: Werbung in Spielen wird immer als Unterbrechung wahrgenommen

Wird sie gut umgesetzt, kann die Werbung das Spielerlebnis verbessern. Anzeigen, die ins Spiel integriert sind oder Belohnungen bieten, werden von Spielern geschätzt. Nicht aufdringliche Anzeigen, die den Spielverlauf bereichern, werden von Gamern positiv aufgenommen.

Mythos 3: Mobile Spiele können keine Premium-Spielerlebnisse bieten

Die Mehrheit der Spieler, einschließlich derer, die hauptsächlich auf PCs oder Konsolen spielen, betrachtet mobile Spiele als qualitativ hochwertig. 73 Prozent der Spieler sehen mobile Spiele als Premium-Erlebnisse an. Spieler verbinden Premium-Mobile-Spiele mit Spaß, Zufriedenheit, Entspannung, Vorstellungskraft und Wettbewerb, was zeigt, dass mobile Spiele hohe Qualitätsstandards erfüllen können.

Mythos 4: Ich kann einfach Werbematerial aus anderen digitalen Kanälen für Spiele verwenden

Um sinnvolle Verbindungen zu Spielern herzustellen, müssen Sie die Gaming-Umgebung verstehen und respektieren und die richtige Balance zwischen Aufmerksamkeit und natürlicher Integration in das Gameplay finden. Die Einhaltung der kreativen Best Practices der IAB für intrinsische In-Game-Anzeigen verbessert die Markenleistung in acht von zehn Markenmetriken und beeinflusst insbesondere wichtige Metriken im unteren Trichter, die sich direkt auf den Geschäftserfolg auswirken.

Mythos 5: Die Gaming-Umgebung ist nicht markensicher

Dank technologischer Innovationen, Leitlinien und Best Practices von Branchenverbänden wie der IAB und MRC, fortschrittlicher Berichterstattung, vertrauenswürdiger Anbieter und ausgefeilter Zielgruppenauswahl bietet die intrinsische In-Game-Werbung Marken eine Möglichkeit, in Spielen zu werben, die dieselben oder in vielen Fällen höhere Markensicherheitsniveaus als andere digitale Kanäle bietet. Die intrinsische In-Game-Werbung weist viel niedrigere Betrugsraten auf als andere digitale Anzeigen aufgrund der komplexen 3D-Gaming-Umgebungen.

Mythos 6: Gaming eignet sich nur für Top-of-Funnel-Kampagnen

In-Game-Werbung kann für Marketingmaßnahmen im gesamten Trichter effektiv sein. Je nach Platzierung und Strategie können Marken In-Game-Aktivierungen finden, die das Bewusstsein, das Markenengagement oder die Konversion im unteren Trichter fördern. Benutzerdefinierte immersive Erlebnisse oder nicht unterbrechende Formate wie Audio eignen sich gut für Bewusstsein und Überlegung, und belohnte Formate (Video oder Audio) können Anreize schaffen.

Mythos 7: Gaming ist nur für endemische Marken geeignet

Aufgrund der vielfältigen Zielgruppen, die von Spielen erreicht werden, können alle Markenkategorien davon profitieren und Ergebnisse erzielen. Wenn es um die Reichweite und Skalierung von Mobilgeräten geht, erzielen Marken aus den Bereichen FMCG, QSR und sogar Telekommunikation starke Ergebnisse durch Aktivierung in Spielen.

Mythos 8: Es gibt nur ein einziges „Gaming-Publikum“

Unterschiedliche Spiele können erheblich unterschiedliche Spielerdemografien haben. Geschlechterverteilung, Altersgruppen und sogar geografische Standorte der Spieler können von Spiel zu Spiel variieren.

Es ist ratsam, bei der Planung von Werbekampagnen mit dem Zielgruppenfokus Ihrer Marke oder Ihres Kunden zu beginnen. Dadurch können Marketer die richtigen Spiele auswählen, anstatt sich von den „größten Spielen“ leiten zu lassen.

Zum Beispiel sind die meisten Roblox-Nutzer unter 16 Jahren, wobei 82 Prozent der Zielgruppe unter 25 sind. Wenn Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung sich an Personen im Alter von 25-34 Jahren richtet, sollten Sie möglicherweise andere Spielzielgruppen in Betracht ziehen, in denen sich Ihre Hauptzielgruppe aufhält.

Mythos 9: Ich muss immer um die neuesten großen Spielveröffentlichungen planen

Die Planung für neue Veröffentlichungen kann knifflig sein! Im Januar 2021 hatte das beliebte Spiel „Among Us“ noch über 300 Millionen täglich aktive User, bis Mai 2021 war diese Zahl um über 80 Prozent gesunken.

Einige der größten Spiele, die 2024 gespielt und angesehen werden, sind Jahre oder sogar Jahrzehnte alt. Spiele wie Grand Theft Auto, League of Legends, Counter-Strike und DOTA sind weltweit beliebt und haben blühende Communitys, Schöpfer, Fans und Momente rund um die IP.

Eine kluge Gaming-Strategie ermöglicht es Marken, sowohl bei dauerhaft beliebten Spielen präsent zu sein als auch auf neue Veröffentlichungen und wichtige Momente zu reagieren. Dadurch können Marken die kulturelle Bedeutung des Gamings nutzen und nachhaltig in Erinnerung bleiben.

 

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