Von 9:30 bis 10:30 Uhr erwartete am 26. Mai in der zweiten Ausgabe des Webinars von Purpur Media zuallererst Sven Runge (YouGov Deutschland), der die wichtigsten Erkenntnisse des „Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers everywhere“.
Die wichtigsten Erkenntnisse:
- 68 Prozent der ÖsterreicherInnen spielen regelmäßig Videospiele (über Konsolen, Tablet, Smartphone oder PC) – also fast jede siebte Person
- Altersstruktur: 78 Prozent der Gamer sind 34 Jahre alt oder jünger, 70 Prozent sind 35 bis 54 Jahre alt und immerhin 55 Prozent sind Jahre alt oder älter
- „Der typische Gamer”: 29 Prozent sind zwischen 18 und 34 Jahre alt. Fast 60 Prozent sind erwerbstätig, etwas mehr als die Hälfte (54 Prozent) ist männlich, 49 Prozent wohnen zur Miete und 21 Prozent leben in einer Partnerschaft.
- „Die Demografie der Gamer ist heute aber vielfältiger – mehr Frauen und erwachsene Spieler mit unterschiedlichen Lebensstilen sind nun vertreten. Und was sicherlich keine Überraschung ist: Angetrieben von ihren Lebensgewohnheiten interessieren sich die Gamer an einem breiten Spektrum von Themen abseits der Videospiele. Um mit den SpielerInnen in Verbindung zu treten, müssen Marken die und die Nuancen zwischen den Spielern verschiedener Spielern verschiedener Demografien.” so Runge von YouGov.
- Andere Interessen: Reisen & Urlaub sowie Essen & Trinken. Junge Gamer beziehen ihre Nachrichten eher über soziale Netzwerke als über klassische Kanäle.
- Für Werbeplaner und Vermarkter, die In-Game-Werbung im Medienmix in Betracht ziehen, ist es wichtig, Mediensynergien zu untersuchen und andere von Spielern konsumierte Medienarten zu betrachten. Wenn wir ein Profil des globalen wöchentlichen Spielers erstellen, zeigt die YouGov Untersuchung, dass Gamer mit größerer Wahrscheinlichkeit alle Medienarten konsumieren als die Gesamtzahl der Gamer weltweit. Allerdings gibt es Medienarten in denen sich ihr Verhalten von dem der Gesamtbevölkerung unterscheidet und in denen sie ein höheres Engagement und eine stärkere Bindung haben, sind Live und Nicht-Live-Videoinhalte, Musik- und Videostreaming und soziale Medien (+13 Prozent oder mehr im Vergleich zur Gesamtbevölkerung). Bei den traditionellen Medien wie Radio hören oder Live-Fernsehen gibt es dagegen nur minimale Unterschiede im Vergleich zur Gesamtzahl.
- eSports nun bereits die sechst meist verfolgte Sportart, besonders unter jungen männlichen Gamern, dort verfolgen sogar 15 Prozent nun bereits eSports.
- Einfluss der Gamer: Gamer werden durch Influencer beeinflusst und beeinflussen zeitgleich selbst als Influencer.
Im Anschluss wurden noch einige spannende Best Cases erfolgreicher Kampagne aus dem Gaming-Bereich von Maximilian Mondel (MOMENTUM Wien) gezeigt, die bei der Zielgruppe positiv aufgenommen wurden.