Für neue Konzepte und Angebote erreichst Du uns unter auch während der Urlaubszeit. Bei allen Angelegenheiten rund um Native Advertising inklusive Reporting wende Dich in dieser Zeit bitte an . Unter wird Dir in Sachen AdOps und Reporting rund um Display und Video weitergeholfen. Und unsere Buchhaltung ist via  für Dich erreichbar.

Wir wünschen Dir schon heute frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Das heimische Vermarktungsunternehmen Purpur Media ist ab sofort Mitglied beim renommierten Native Advertising Institute (NAI). Mit dieser strategischen Entscheidung setzt Purpur Media auf internationalen Austausch und die Möglichkeit, durch innovative Ansätze im Bereich Native Advertising neue Impulse setzen zu können. Wir freuen uns sehr auf den Austausch mit den ExpertInnen des Native Advertising Institute. Wir haben hier die Möglichkeit, uns mit führenden Playern der Branche zu vernetzen und voneinander zu lernen. In den nordischen Ländern wird Native Advertising vermehrt im oberen Funnel eingesetzt, was interessante Ansätze für Branding und Awareness bietet – dieser internationale Wissenstransfer ist für uns und unsere Partner äußerst wertvoll.

Kompetenzstärkung durch internationales Know-how

Die Mitgliedschaft im Native Advertising Institute ermöglicht es uns, globale Trends und Best Practices auf den DACH-Markt zu übertragen. Mit dem Fokus auf die strategische Nutzung von Native Advertising im oberen Funnel verfolgen wir das Ziel, Werbetreibenden neue und effektive Wege der Markenpositionierung zu eröffnen. Die Mitgliedschaft beim Native Advertising Institute ist ein weiterer Schritt, um die Position von Purpur Media als Wissensführer in der Native Advertising-Landschaft zu stärken und Kunden an neuesten Entwicklungen und Erkenntnissen teilhaben zu lassen.

Jesper Laursen, Gründer und CEO des Native Advertising Institute, erklärt: „Native Advertising bietet enormes Potenzial, wenn es richtig eingesetzt wird. Die richtige Botschaft zur richtigen Zeit auf die passende Weise zu vermitteln – das ist das Ziel. Die Mitgliedschaft von Purpur Media bei uns im Native Advertising Institute stärkt unser Netzwerk und bringt uns dem Ziel näher, Native Advertising weltweit effektiv und nachhaltig zu fördern.“

Gaming ist nicht nur ein Freizeitvergnügen, sondern auch ein bedeutendes kulturelles Phänomen. Die Hälfte aller Gamer besitzt ein Streaming-Abonnement, und 70 Prozent der Gamer schauen mindestens einmal pro Woche eSports-Streams. Diese Zahlen verdeutlichen, dass Gaming nicht nur das Spielen selbst umfasst, sondern auch das Zuschauen und Teilnehmen an der Gaming-Community.

Gaming und Werbung

Gaming bietet Marken einzigartige Werbemöglichkeiten. Trotz des großen Marktwerts fließen weniger als 5 Prozent der globalen Werbeausgaben in Gaming (geringer Clutter). Doch die Plattform bietet auch höhere Sichtbarkeit und Aufmerksamkeit im Vergleich zu traditionellen Medien, was zu mehr Engagement für weniger Geld führt. Für Marken, die nach zusätzlicher Reichweite suchen, ist Gaming die ideale Lösung.

Demografische Vielfalt und Konsumverhalten

Die Spielerbasis ist äußerst vielfältig und umfasst alle Altersgruppen und Lebensstile. Das Durchschnittsalter der Gamer ist in den letzten fünf Jahren von 33 auf 37 gestiegen, was zeigt, dass Gamer jung beginnen und dem Hobby treu bleiben. Gamer und eSportler begrüßen das Engagement von Sponsoren, was Marken die Möglichkeit gibt, authentische Verbindungen zu knüpfen.

Einige interessante Konsum-Insights:

  • 87 Prozent der Gamer im Alter von 16 bis 44 Jahren shoppen wöchentlich im Lebensmitteleinzelhandel (LEH) wie Lidl, Billa und Spar.
  • 57 Prozent der Gamer sind als haushaltsführend zu identifizieren und hauptsächlich für die Lebensmitteleinkäufe zuständig.
  • 51 Prozent der wachsenden Schnellrestaurant-Kundschaft kommt aus dem Gaming-Bereich, und die Hälfte dieser Kunden würde gerne direkt im Spiel bestellen.
  • 1 von 8 Gamern isst mindestens einmal pro Woche in Schnellrestaurants, wobei es sich hauptsächlich um Hardcore-Gamer handelt.
  • 75 Prozent der Gamer kaufen Luxusgüter, insbesondere mobile Gamer.
  • Gaming bietet CPG-Marken (Consumer Packaged Goods) die ultimative Gelegenheit, zwischen den Einkäufen relevant zu bleiben, insbesondere bei Produkten wie Pizza und Süßigkeiten.
  • 44 Prozent der Next-Gen-Urlauber, egal ob Familienreisen, Kurzreisen oder Billigreisen, sind Gamer.
  • Cozy Games wie Animal Crossing und Die Sims sind die perfekte Gelegenheit für Kaffee-Marken wie Starbucks, Tchibo und Segafredo, um sich zu positionieren.
  • Gamer sind auch Streamer, und 2/3 der Gamer bewegen sich zwischen Gaming und Streaming.

Fazit

Die Gaming-Industrie bietet Marken eine einzigartige Gelegenheit, tiefere Verbindungen mit einer engagierten und vielfältigen Zielgruppe aufzubauen. Durch authentische Engagements und innovative Werbestrategien können Marken von der wachsenden Bedeutung des Gamings profitieren und langfristige Loyalität fördern. Es ist an der Zeit, dass Marken die Macht des Gamings erkennen und nutzen, um ihre Reichweite und Relevanz zu maximieren.

Quelle: DENTSU Gaming / GWI

Jede Menge Know-how und Inspiration für all jene, die im Internet Waren und Dienstleistungen verkaufen, bietet die Fachkonferenz JETZT Shopping am 12. und 13. November 2024 in Wien. An den beiden auch separat buchbaren Konferenztagen vermitteln E-Commerce- und Digital-Marketing-ExpertInnen von werbetreibenden Unternehmen, Institutionen, Organisationen, Agenturen und Spezialdienstleistern, wie Digital-Marketing-Strategien für E-Commerce-Portale jetzt gestrickt sein müssen und welche Impulse Live Shopping, Social Shopping, Retail Media und KI-Tools liefern können. Im Rahmen von Keynotes, Vorträgen, Best Practices und Workshops bietet die JETZT Shopping zu 100 Prozent anwendbares Wissen für die BetreiberInnen von E-Commerce-Angeboten unterschiedlichster Branchen, aber auch für Digital MarketerInnen, die mit der Bewerbung von E-Commerce-Portalen betraut sind.

Der Training Day der JETZT Shopping liefert den TeilnehmerInnen sofort in die Tat umsetzbares Know-how, enthält eine ganze Reihe von praxisrelevanten Übungen und wartet mit vielen Tipps und Tricks für die tagtäglichen Herausforderungen im Digital Marketing und im E-Commerce auf. Die KonferenzteilnehmerInnen werden nach Absolvierung des Training Day der JETZT Shopping verstehen, welche innovativen Maßnahmen im E-Commerce hinkünftig die Kassen klingeln lassen, inwiefern Retail Media ein Gamechanger sein kann, wie Shop-Betreiber sämtliche Touchpoints umsatzstimulierend nutzen können und wie man seine E-Commerce-Strategie im KI-Zeitalter generell aufsetzen muss, um nachhaltig am Markt erfolgreich zu sein.

Der zweite Tag der JETZT Shopping – der Conference Day – liefert den TeilnehmerInnen im Rahmen von Keynotes, Vorträgen und Best Practices jede Menge Know-how im Themenfeld E-Commerce und konkrete Handlungsanleitungen für zukünftige Verkaufserfolge. Der thematische Bogen spannt sich dabei von Gamification und Erfolgsfaktoren im E-Commerce über Trendthemen wie Retail Media und Live Shopping bis hin zu Payment als Zünglein an der Waage im E-Commerce und spannenden nachvollziehbaren E-Commerce Best Cases – auch in Zusammenhang mit dem Einsatz von KI.

Gewinne eines von zwei Tickets

Wir verlosen zwei Conference Passes für beide Tage der JETZT Shopping. Um eines der beiden Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 6. November 2024 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT Shopping“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Shopping am 12. und 13. November im Saal der Labstelle Wien.

Gaming hat auf lokaler und globaler Ebene eine riesige Audience und eine immense Nutzungszeit. Dennoch bleiben die Ad-Spends hartnäckig niedrig.

  1. Gaming ist riesig in Audience, Timespend und kulturellem Impact. Als Teil der Entertainment-Industrie ist es größer als Musik und Film.
  2. Viele Marketer sind wachsam, aber zurückhaltend. Selbst in den USA liegt der AdSpend bei nur 3,7 Prozent des Gesamtbudgets (Quelle: Dentsu).
  3. Das Interesse an In-Game Ads hat nach den All-Time-Highs während der Pandemie wieder etwas nachgelassen.
  4. Marketer glauben, die Zielgruppe auch über entwickeltere Kanäle (z. B. Social Media) erreichen zu können.
  5. Spieleentwickler pushen die Monetarisierung auf ein neues Level.
  6. Globale Marken fokussieren auf experimentelle Gaming Ads und Integrationen, um den Mid- und Upper-Funnel zu befeuern.
  7. Gaming-Zielgruppen segmentieren sich nach Genre, Device und Region. In manchen Gegenden steht Socialising im Vordergrund, in anderen eher Wettbewerb.
  8. Gaming muss mehr Evidenz liefern, um seine Effektivität nachzuweisen. In einer Metrik ist Gaming jedoch klarer Leader: Daten zeigen höchste Viewability und Attention-Raten zu geringeren Kosten. Ein Ganzes Ecosystem

Gaming ist nicht nur ein Kanal, sondern ein ganzes Ecosystem. Es stiehlt anderen Entertainment-Plattformen Anteile. Entscheider auf Kundenseite sind jedoch oft nicht mit Gaming aufgewachsen und fühlen sich mit den neuen Möglichkeiten nicht immer sicher.
Jo Pereira, SVP Strategy, Media Futures Group, EssenceMediacom

Marken, die sich heute schon mit Gaming auseinandersetzen und sich einen entsprechenden Erfahrungsschatz erarbeiten, werden langfristig einen kompetitiven Vorteil haben.
Konrad Mayr-Pernek, Business Development Purpur Media

Interessierte finden hier den kompletten Report.

Hier sind die wichtigsten Erkenntnisse:

  1. Marktgröße und Wachstum: Der globale Spielemarkt wird im Jahr 2024 voraussichtlich 187,7 Milliarden US-Dollar generieren, was einem Wachstum von +2,1 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht.
  2. Zahlende Spieler: Die Anzahl der zahlenden Spieler weltweit wird bis 2024 um +5,0 Prozent auf 1,50 Milliarden steigen und bis 2027 auf 1,67 Milliarden anwachsen. Immer mehr Spieler investieren in Gaming-Software.
  3. Gesamtzahl der Spieler: Die Gesamtzahl der Spieler weltweit wird 2024 voraussichtlich 3,42 Milliarden erreichen, was einem jährlichen Anstieg von +4,5 Prozent entspricht. Das Wachstum bei PC-Spielern wird diesen Anstieg maßgeblich beeinflussen.
  4. PC-Umsätze: Die PC-Umsätze werden im Jahr 2024 voraussichtlich um +4,0 Prozent auf 43,2 Milliarden US-Dollar steigen und damit die Umsätze von Mobilgeräten und Konsolen überholen. Cross-Plattform-Veröffentlichungen, etablierte Titel und ein Mangel an Konsoleninhalten werden das Wachstum vorantreiben.
  5. Konsolenmarkt: Der Konsolen-Spielemarkt wird in diesem Jahr relativ ruhig sein und voraussichtlich um -1,0 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zurückgehen. Ab 2025 wird jedoch ein stärkeres Wachstum erwartet.
  6. Mobiles Gaming: Mobiles Gaming ist mit einem jährlichen Wachstum von +3,0 Prozent auf 92,6 Milliarden US-Dollar für 48 Prozent der globalen Umsätze in diesem Jahr verantwortlich. Das Umsatzwachstum wird durch verbesserte wirtschaftliche Bedingungen, die kontinuierliche Leistung bestehender Spiele und einige kürzlich erfolgreiche Titel getrieben.
  7. Langfristige Prognose: Der Gesamtmarkt wird von 2022 bis 2027 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von +3,1 Prozent wachsen und 2027 voraussichtlich 213,3 Milliarden US-Dollar erreichen.

Diese Zahlen zeigen deutlich, dass der Gaming-Markt weiterhin ein dynamisches und wachsendes Segment der Unterhaltungsindustrie ist. Die steigende Anzahl der Spieler und die wachsenden Umsätze, insbesondere im PC- und mobilen Bereich, unterstreichen die Bedeutung dieses Marktes.

Wir meinen der Markt wächst aber weiterhin ist Gaming ein zuwenig genutzter Kanal und Werbetreibende lassen hier große Chancen liegen.
Konrad Mayr-Pernek – Business Development Purpur Media

Für weitere Details und tiefere Einblicke lies den vollständigen Bericht auf der Webseite von Newzoo.

Die gebürtige Kolumbianerin verfügt über einen Master in Kommunikation und Journalismus an der Universidad del Norte in Barranquilla. Vor ihrem Engagement bei Purpur Media werkte Valencia beim auf Kids Designer Clothes spezialisierten Fashion-Unternehmen Bambinifashion sowie beim Generalkonsulat von Kolumbien in New York (USA).

Bernd Platzer, geschäftsführender Gesellschafter von Purpur Media, freut sich über den Neuzugang: „Kristell Valencia ist hoch motiviert und arbeitet sehr genau, was ihr in ihrer Rolle als Campaign Manager sehr zugutekommt. Schön, sie in unserem Team zu haben.“

Mit der nahenden Feiertagssaison 2024 bereiten sich Marken und Werbetreibende auf einen intensiven Einkaufsansturm vor. Nach den Rekordumsätzen des letzten Jahres in den USA und Großbritannien rücken Gamer, insbesondere mobile Gamer, als wichtige Zielgruppe in den Fokus. Diese Gruppe ist nicht nur stark engagiert, sondern auch finanziell gut aufgestellt, was sie zu einem attraktiven Publikum für Marken macht.

Warum Gamer eine Schlüsselzielgruppe sind

Gamer sind während der Feiertage besonders aktiv, sowohl beim Spielen als auch beim Einkaufen. Ihre hohe Engagementrate und ihre Bereitschaft, in Kategorien wie Technologie und Unterhaltung zu investieren, bieten Marken einzigartige Chancen. Daten zeigen, dass ein großer Teil der Gamer ihre Einkäufe frühzeitig plant und dabei oft mehr ausgibt als die allgemeine Bevölkerung.

Beliebte Einkaufskategorien und Kanäle

Gamer bevorzugen eine Vielzahl von Kategorien, darunter Kleidung, Geschenkkarten und Spielzeug. Sie sind Omnichannel-Käufer, die sowohl online als auch im Geschäft einkaufen. Marken sollten daher eine starke Präsenz auf beiden Plattformen sicherstellen, um diese Zielgruppe effektiv zu erreichen.

Strategische Erkenntnisse für Marken

Die Feiertagssaison bietet eine hervorragende Gelegenheit, durch gezielte In-Game-Werbung und frühzeitige Kampagnenplanung Gamer anzusprechen. Diese Gruppe ist nicht nur bereit, erheblich zu investieren, sondern auch offen für neue Produkte und Dienstleistungen, die sie während ihrer Spielsitzungen entdecken.

Fazit

Gamer sind mächtige Verbraucher, die die Reichweite und den Erfolg von Marken in der Feiertagssaison 2024 erheblich steigern können. Durch das Verständnis ihrer Einkaufsgewohnheiten und die Nutzung von In-Game-Werbung können Marken bedeutende Ergebnisse erzielen.

Wir meinen: Jingle Bells!

Quelle: Holiday Shopping: How Gamers Are Shaping the Season (activisionblizzardmedia.com)

Mythos 1: Spieler mögen keine Werbung in Gaming-Umgebungen

Bestimmte Spielersegmente sind sehr empfänglich für In-Game-Anzeigen, insbesondere wenn sie gut integriert und nicht aufdringlich sind. Zum Beispiel engagieren sich 86 Prozent aller Spieler wöchentlich im mobilen Gaming, was darauf hinweist, dass sie häufig auf In-Game-Anzeigen stoßen und diese akzeptieren. Spieler schätzen Anzeigen, die Belohnungen bieten, was zeigt, dass gut gestaltete Werbung das Spielerlebnis verbessern kann, anstatt es zu beeinträchtigen.

Mythos 2: Werbung in Spielen wird immer als Unterbrechung wahrgenommen

Wird sie gut umgesetzt, kann die Werbung das Spielerlebnis verbessern. Anzeigen, die ins Spiel integriert sind oder Belohnungen bieten, werden von Spielern geschätzt. Nicht aufdringliche Anzeigen, die den Spielverlauf bereichern, werden von Gamern positiv aufgenommen.

Mythos 3: Mobile Spiele können keine Premium-Spielerlebnisse bieten

Die Mehrheit der Spieler, einschließlich derer, die hauptsächlich auf PCs oder Konsolen spielen, betrachtet mobile Spiele als qualitativ hochwertig. 73 Prozent der Spieler sehen mobile Spiele als Premium-Erlebnisse an. Spieler verbinden Premium-Mobile-Spiele mit Spaß, Zufriedenheit, Entspannung, Vorstellungskraft und Wettbewerb, was zeigt, dass mobile Spiele hohe Qualitätsstandards erfüllen können.

Mythos 4: Ich kann einfach Werbematerial aus anderen digitalen Kanälen für Spiele verwenden

Um sinnvolle Verbindungen zu Spielern herzustellen, müssen Sie die Gaming-Umgebung verstehen und respektieren und die richtige Balance zwischen Aufmerksamkeit und natürlicher Integration in das Gameplay finden. Die Einhaltung der kreativen Best Practices der IAB für intrinsische In-Game-Anzeigen verbessert die Markenleistung in acht von zehn Markenmetriken und beeinflusst insbesondere wichtige Metriken im unteren Trichter, die sich direkt auf den Geschäftserfolg auswirken.

Mythos 5: Die Gaming-Umgebung ist nicht markensicher

Dank technologischer Innovationen, Leitlinien und Best Practices von Branchenverbänden wie der IAB und MRC, fortschrittlicher Berichterstattung, vertrauenswürdiger Anbieter und ausgefeilter Zielgruppenauswahl bietet die intrinsische In-Game-Werbung Marken eine Möglichkeit, in Spielen zu werben, die dieselben oder in vielen Fällen höhere Markensicherheitsniveaus als andere digitale Kanäle bietet. Die intrinsische In-Game-Werbung weist viel niedrigere Betrugsraten auf als andere digitale Anzeigen aufgrund der komplexen 3D-Gaming-Umgebungen.

Mythos 6: Gaming eignet sich nur für Top-of-Funnel-Kampagnen

In-Game-Werbung kann für Marketingmaßnahmen im gesamten Trichter effektiv sein. Je nach Platzierung und Strategie können Marken In-Game-Aktivierungen finden, die das Bewusstsein, das Markenengagement oder die Konversion im unteren Trichter fördern. Benutzerdefinierte immersive Erlebnisse oder nicht unterbrechende Formate wie Audio eignen sich gut für Bewusstsein und Überlegung, und belohnte Formate (Video oder Audio) können Anreize schaffen.

Mythos 7: Gaming ist nur für endemische Marken geeignet

Aufgrund der vielfältigen Zielgruppen, die von Spielen erreicht werden, können alle Markenkategorien davon profitieren und Ergebnisse erzielen. Wenn es um die Reichweite und Skalierung von Mobilgeräten geht, erzielen Marken aus den Bereichen FMCG, QSR und sogar Telekommunikation starke Ergebnisse durch Aktivierung in Spielen.

Mythos 8: Es gibt nur ein einziges „Gaming-Publikum“

Unterschiedliche Spiele können erheblich unterschiedliche Spielerdemografien haben. Geschlechterverteilung, Altersgruppen und sogar geografische Standorte der Spieler können von Spiel zu Spiel variieren.

Es ist ratsam, bei der Planung von Werbekampagnen mit dem Zielgruppenfokus Ihrer Marke oder Ihres Kunden zu beginnen. Dadurch können Marketer die richtigen Spiele auswählen, anstatt sich von den „größten Spielen“ leiten zu lassen.

Zum Beispiel sind die meisten Roblox-Nutzer unter 16 Jahren, wobei 82 Prozent der Zielgruppe unter 25 sind. Wenn Ihr Produkt oder Ihre Dienstleistung sich an Personen im Alter von 25-34 Jahren richtet, sollten Sie möglicherweise andere Spielzielgruppen in Betracht ziehen, in denen sich Ihre Hauptzielgruppe aufhält.

Mythos 9: Ich muss immer um die neuesten großen Spielveröffentlichungen planen

Die Planung für neue Veröffentlichungen kann knifflig sein! Im Januar 2021 hatte das beliebte Spiel „Among Us“ noch über 300 Millionen täglich aktive User, bis Mai 2021 war diese Zahl um über 80 Prozent gesunken.

Einige der größten Spiele, die 2024 gespielt und angesehen werden, sind Jahre oder sogar Jahrzehnte alt. Spiele wie Grand Theft Auto, League of Legends, Counter-Strike und DOTA sind weltweit beliebt und haben blühende Communitys, Schöpfer, Fans und Momente rund um die IP.

Eine kluge Gaming-Strategie ermöglicht es Marken, sowohl bei dauerhaft beliebten Spielen präsent zu sein als auch auf neue Veröffentlichungen und wichtige Momente zu reagieren. Dadurch können Marken die kulturelle Bedeutung des Gamings nutzen und nachhaltig in Erinnerung bleiben.

 

Führende AdTech-Anbieter haben sich ebenfalls in den Gaming-Bereich ausgeweitet und bieten alles, was Werbetreibende von anderen digitalen Werbekanälen gewohnt sind, von Betrugsprävention, Sichtbarkeit und erweiterten Zielgruppenansprachen bis hin zu Aufmerksamkeit, Attribution und Markenaufwertungsstudien.

Um die Zukunft dieses dynamischen Marktes zu erkunden, einschließlich der Faktoren, die das Wachstum antreiben und behindern, hat Anzu – die weltweit fortschrittlichste Lösung für intrinsische In-Game-Werbung – in Zusammenarbeit mit dem Gametech-Unternehmen iion eine exklusive Diskussionsrunde im ikonischen Groucho Club in London veranstaltet. An diesem Abend kamen Werbe- und Gaming-Spezialisten aus der gesamten Branche zusammen, darunter Führungskräfte von Anzu, iion, Digitas, EssenceMediacom, Lumen, Wavemaker, Total Media und WeGame2, unter der Leitung von Pocket Gamer CEO Chris James.

Generationswechsel: Wie Gaming zum neuen sozialen Zentrum wird

Ein zentrales Thema der Diskussion war, wie groß Gaming geworden ist und wie jede neue Generation mehr Zeit mit Spielen verbringt.

 „Jede nachfolgende Generation ist stärker ins Gaming involviert; mein Sohn kann sich ein Leben ohne Spiele und die ständigen Online-Gaming-Umgebungen, in denen er seine Zeit verbringt, nicht vorstellen“, sagte Chris James von Pocket Gamer.

Eine kürzlich durchgeführte Studie von Newzoo ergab, dass Gaming die beliebteste Freizeitbeschäftigung für die Generation Alpha ist, während für Millennials und Gen Z Gaming und soziale Medien die beliebtesten Unterhaltungsmedien sind.

Für viele jüngere Zielgruppen ist Gaming nicht nur ein Ort zum Spielen, sondern auch ein Ort, um sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden, zu lernen, Medien zu konsumieren und zu konkurrieren. Gaming-IPs sind jetzt fest in Filme, TV-Shows und Literatur eingebettet, und viele der weltweit führenden Streamer und Influencer erstellen Inhalte in und um beliebte Gaming-Titel und fluten damit die sozialen Medien. Gaming ist für jüngere Generationen zu einem kulturellen Eckpfeiler geworden, der ihre soziale Währung und Identität definiert, ähnlich wie Musik für die Babyboomer und Generation X in ihren prägenden Jahren.

Über das Spielen hinaus: Definition und Kategorisierung von Gaming

Diese Diskussion führte zu einer wichtigen Frage: Wie sollten wir Gaming definieren und kategorisieren? Yun Yip, Chief Commercial Officer von iion, fragte die Gruppe: „Was ist Gaming wirklich?

Im Moment schubladisieren wir Gaming als eine bestimmte Art von Medium, aber eigentlich ist es viel mehr. Gaming ist sozial, es ist Unterhaltung und kann sogar als Sport betrachtet werden.“ Yun Yip

Wenn man es auf ein isoliertes Medium oder nur eine weitere Position auf einem Plan beschränkt, verpassen Werbetreibende die großen Chancen, die Gaming bietet, um Spieler auf bedeutungsvolle Weise zu engagieren und Verbindungen herzustellen, die aufgrund der Einschränkungen traditioneller 2D-Werbekanäle bisher nicht möglich waren. Die Gruppe skizzierte, wie es so viele Möglichkeiten gibt, innerhalb des Gamings zu aktivieren, und dass der Raum so groß geworden ist, dass er überwältigend sein kann, insbesondere für diejenigen, die mit dem Raum nicht vertraut sind und nicht in der Gaming-Kultur und -Gesellschaft aufgewachsen sind.

Relevanz der Zielgruppe vs. Reichweite

Ashleigh Heitman, Associate Director bei EssenceMediacom, erklärte, dass es einfacher sei, Gaming aus einer zielgruppenorientierten Perspektive zu betrachten, anstatt über die Größe nachzudenken.

„Es geht nicht um die Größe der Gaming-Zielgruppe, sondern um deren Relevanz. Zielgruppen, die spielen, sind für viele meiner Produkte so relevant, und die Ausrichtung ist perfekt. Es geht darum, die richtige Marke mit dem richtigen Spiel und der richtigen Zielgruppe zu verbinden und eine Lösung zu finden, die dies mit Leichtigkeit ermöglicht.“

Michael Smith, VP of Sales bei Anzu, stimmte zu und sagte, dass „Gaming so groß ist, dass es nicht mehr darum geht, Reichweite und Skalierung aufzubauen. Für Werbetreibende geht es darum zu verstehen, wo sich ihre Zielgruppe befindet und wie sie sich mit ihnen auf eine Weise verbinden können, die ihre Erfahrung verbessert und ihrer Marke Mehrwert verleiht.“

Die Gruppe stellte fest, dass die Gaming-Industrie traditionell auf Spiele fokussiert ist, während Werbetreibende in Zielgruppen denken. Mit der zunehmenden Reife der intrinsischen In-Game-Werbung und der fortschrittlichen Zielgruppenansprache wird diese Lücke jedoch geschlossen, sodass Marken präzise Spielersegmente erreichen können, die mit ihren Kampagnen über verschiedene Spiele und Plattformen hinweg übereinstimmen.

Aufmerksamkeitsmetriken: Übertreffen traditionelle Kanäle

Daten von Anzu und Lumen zeigen, dass In-Game-Werbung mehr Aufmerksamkeit erregt als Facebook- und Instagram-In-Feed-Anzeigen, wobei 6 von 10 Spielern nach dem Sehen einer In-Game-Anzeige wahrscheinlich einen Kauf tätigen. Infolgedessen betrachten Werbetreibende Gaming-Zielgruppen zunehmend als Premium, wobei In-Game-Werbung eine leistungsstarke Möglichkeit bietet, diese hoch engagierten Spieler zu erreichen. Die nicht anklickbare Natur der intrinsischen Anzeigen stellt jedoch eine Herausforderung für Marken dar, die auf Klickraten fixiert sind, was eine breitere Budgetzuweisung behindert.

Bukky Moemeke, Global Platforms Director, Culture & Entertainment bei Wavemaker, bemerkte

„Marken müssen sich auf die Relevanz der Zielgruppen konzentrieren, nicht nur auf die Reichweite oder die Klickrate, die isoliert betrachtet in der heutigen Zeit möglicherweise nicht die ganze Geschichte erzählt. Wenn Sie engagierte und relevante Gaming-Zielgruppen haben, sehen die Erfolgsmetriken anders aus, und wir müssen anfangen, verschiedene Metriken zu berücksichtigen. Um den Hebel umzulegen, müssen wir besser verstehen, wie wir diese aufkommenden Metriken in eine Sprache übersetzen können, die in der Branche leichter akzeptiert wird.“

Die Gruppe erkannte dies als eine bedeutende Barriere für Marken, die in den Gaming-Bereich eintreten, betonte jedoch, dass Markenaufwertungsstudien und ein Fokus auf Aufmerksamkeitsmetriken die Fähigkeit des Gamings demonstrieren, Zielgruppen über den gesamten Marketingtrichter hinweg zu beeinflussen. Simon Whittick, Director of Product Marketing bei Anzu, erklärte, dass in Bezug auf die intrinsische In-Game-Werbung „wir die erste Stufe der Messung gelöst haben, nämlich Sichtbarkeit, Aufmerksamkeit, IVT und Markenaufwertung. Jetzt geht es um den nächsten Schritt, nämlich wie wir die Verkäufe beeinflussen. Und die ersten Anzeichen, die wir sehen, sind sehr positiv, da die intrinsischen In-Game-Anzeigen aufgrund der hohen Engagement- und Aufmerksamkeitsraten in einigen Sektoren einen positiven Einfluss auf die Käufe haben.“

Mike Follett, CEO von Lumen, fügte hinzu, dass er angesichts der Ergebnisse, die zeigen, wie viel Aufmerksamkeit Gaming erregt, „überhaupt nicht überrascht ist, dass es die unteren Trichtermetriken antreibt und die Verkäufe beeinflusst.“ Eine kürzlich durchgeführte globale Studie von Anzu und Happydemics ergab, dass intrinsische In-Game-Werbung die Kaufabsicht um 5 Prozentpunkte höher treibt als der Online-Medien-Durchschnitt, wobei sie Video um 5 Prozentpunkte, Display um 3 Prozentpunkte und CTV um 2 Prozentpunkte übertrifft.