Führende AdTech-Anbieter haben sich ebenfalls in den Gaming-Bereich ausgeweitet und bieten alles, was Werbetreibende von anderen digitalen Werbekanälen gewohnt sind, von Betrugsprävention, Sichtbarkeit und erweiterten Zielgruppenansprachen bis hin zu Aufmerksamkeit, Attribution und Markenaufwertungsstudien.
Um die Zukunft dieses dynamischen Marktes zu erkunden, einschließlich der Faktoren, die das Wachstum antreiben und behindern, hat Anzu – die weltweit fortschrittlichste Lösung für intrinsische In-Game-Werbung – in Zusammenarbeit mit dem Gametech-Unternehmen iion eine exklusive Diskussionsrunde im ikonischen Groucho Club in London veranstaltet. An diesem Abend kamen Werbe- und Gaming-Spezialisten aus der gesamten Branche zusammen, darunter Führungskräfte von Anzu, iion, Digitas, EssenceMediacom, Lumen, Wavemaker, Total Media und WeGame2, unter der Leitung von Pocket Gamer CEO Chris James.
Generationswechsel: Wie Gaming zum neuen sozialen Zentrum wird
Ein zentrales Thema der Diskussion war, wie groß Gaming geworden ist und wie jede neue Generation mehr Zeit mit Spielen verbringt.
„Jede nachfolgende Generation ist stärker ins Gaming involviert; mein Sohn kann sich ein Leben ohne Spiele und die ständigen Online-Gaming-Umgebungen, in denen er seine Zeit verbringt, nicht vorstellen“, sagte Chris James von Pocket Gamer.
Eine kürzlich durchgeführte Studie von Newzoo ergab, dass Gaming die beliebteste Freizeitbeschäftigung für die Generation Alpha ist, während für Millennials und Gen Z Gaming und soziale Medien die beliebtesten Unterhaltungsmedien sind.
Für viele jüngere Zielgruppen ist Gaming nicht nur ein Ort zum Spielen, sondern auch ein Ort, um sich mit Freunden zu treffen, neue Freunde zu finden, zu lernen, Medien zu konsumieren und zu konkurrieren. Gaming-IPs sind jetzt fest in Filme, TV-Shows und Literatur eingebettet, und viele der weltweit führenden Streamer und Influencer erstellen Inhalte in und um beliebte Gaming-Titel und fluten damit die sozialen Medien. Gaming ist für jüngere Generationen zu einem kulturellen Eckpfeiler geworden, der ihre soziale Währung und Identität definiert, ähnlich wie Musik für die Babyboomer und Generation X in ihren prägenden Jahren.
Über das Spielen hinaus: Definition und Kategorisierung von Gaming
Diese Diskussion führte zu einer wichtigen Frage: Wie sollten wir Gaming definieren und kategorisieren? Yun Yip, Chief Commercial Officer von iion, fragte die Gruppe: „Was ist Gaming wirklich?
Im Moment schubladisieren wir Gaming als eine bestimmte Art von Medium, aber eigentlich ist es viel mehr. Gaming ist sozial, es ist Unterhaltung und kann sogar als Sport betrachtet werden.“ Yun Yip
Wenn man es auf ein isoliertes Medium oder nur eine weitere Position auf einem Plan beschränkt, verpassen Werbetreibende die großen Chancen, die Gaming bietet, um Spieler auf bedeutungsvolle Weise zu engagieren und Verbindungen herzustellen, die aufgrund der Einschränkungen traditioneller 2D-Werbekanäle bisher nicht möglich waren. Die Gruppe skizzierte, wie es so viele Möglichkeiten gibt, innerhalb des Gamings zu aktivieren, und dass der Raum so groß geworden ist, dass er überwältigend sein kann, insbesondere für diejenigen, die mit dem Raum nicht vertraut sind und nicht in der Gaming-Kultur und -Gesellschaft aufgewachsen sind.
Relevanz der Zielgruppe vs. Reichweite
Ashleigh Heitman, Associate Director bei EssenceMediacom, erklärte, dass es einfacher sei, Gaming aus einer zielgruppenorientierten Perspektive zu betrachten, anstatt über die Größe nachzudenken.
„Es geht nicht um die Größe der Gaming-Zielgruppe, sondern um deren Relevanz. Zielgruppen, die spielen, sind für viele meiner Produkte so relevant, und die Ausrichtung ist perfekt. Es geht darum, die richtige Marke mit dem richtigen Spiel und der richtigen Zielgruppe zu verbinden und eine Lösung zu finden, die dies mit Leichtigkeit ermöglicht.“
Michael Smith, VP of Sales bei Anzu, stimmte zu und sagte, dass „Gaming so groß ist, dass es nicht mehr darum geht, Reichweite und Skalierung aufzubauen. Für Werbetreibende geht es darum zu verstehen, wo sich ihre Zielgruppe befindet und wie sie sich mit ihnen auf eine Weise verbinden können, die ihre Erfahrung verbessert und ihrer Marke Mehrwert verleiht.“
Die Gruppe stellte fest, dass die Gaming-Industrie traditionell auf Spiele fokussiert ist, während Werbetreibende in Zielgruppen denken. Mit der zunehmenden Reife der intrinsischen In-Game-Werbung und der fortschrittlichen Zielgruppenansprache wird diese Lücke jedoch geschlossen, sodass Marken präzise Spielersegmente erreichen können, die mit ihren Kampagnen über verschiedene Spiele und Plattformen hinweg übereinstimmen.
Aufmerksamkeitsmetriken: Übertreffen traditionelle Kanäle
Daten von Anzu und Lumen zeigen, dass In-Game-Werbung mehr Aufmerksamkeit erregt als Facebook- und Instagram-In-Feed-Anzeigen, wobei 6 von 10 Spielern nach dem Sehen einer In-Game-Anzeige wahrscheinlich einen Kauf tätigen. Infolgedessen betrachten Werbetreibende Gaming-Zielgruppen zunehmend als Premium, wobei In-Game-Werbung eine leistungsstarke Möglichkeit bietet, diese hoch engagierten Spieler zu erreichen. Die nicht anklickbare Natur der intrinsischen Anzeigen stellt jedoch eine Herausforderung für Marken dar, die auf Klickraten fixiert sind, was eine breitere Budgetzuweisung behindert.
Bukky Moemeke, Global Platforms Director, Culture & Entertainment bei Wavemaker, bemerkte
„Marken müssen sich auf die Relevanz der Zielgruppen konzentrieren, nicht nur auf die Reichweite oder die Klickrate, die isoliert betrachtet in der heutigen Zeit möglicherweise nicht die ganze Geschichte erzählt. Wenn Sie engagierte und relevante Gaming-Zielgruppen haben, sehen die Erfolgsmetriken anders aus, und wir müssen anfangen, verschiedene Metriken zu berücksichtigen. Um den Hebel umzulegen, müssen wir besser verstehen, wie wir diese aufkommenden Metriken in eine Sprache übersetzen können, die in der Branche leichter akzeptiert wird.“
Die Gruppe erkannte dies als eine bedeutende Barriere für Marken, die in den Gaming-Bereich eintreten, betonte jedoch, dass Markenaufwertungsstudien und ein Fokus auf Aufmerksamkeitsmetriken die Fähigkeit des Gamings demonstrieren, Zielgruppen über den gesamten Marketingtrichter hinweg zu beeinflussen. Simon Whittick, Director of Product Marketing bei Anzu, erklärte, dass in Bezug auf die intrinsische In-Game-Werbung „wir die erste Stufe der Messung gelöst haben, nämlich Sichtbarkeit, Aufmerksamkeit, IVT und Markenaufwertung. Jetzt geht es um den nächsten Schritt, nämlich wie wir die Verkäufe beeinflussen. Und die ersten Anzeichen, die wir sehen, sind sehr positiv, da die intrinsischen In-Game-Anzeigen aufgrund der hohen Engagement- und Aufmerksamkeitsraten in einigen Sektoren einen positiven Einfluss auf die Käufe haben.“
Mike Follett, CEO von Lumen, fügte hinzu, dass er angesichts der Ergebnisse, die zeigen, wie viel Aufmerksamkeit Gaming erregt, „überhaupt nicht überrascht ist, dass es die unteren Trichtermetriken antreibt und die Verkäufe beeinflusst.“ Eine kürzlich durchgeführte globale Studie von Anzu und Happydemics ergab, dass intrinsische In-Game-Werbung die Kaufabsicht um 5 Prozentpunkte höher treibt als der Online-Medien-Durchschnitt, wobei sie Video um 5 Prozentpunkte, Display um 3 Prozentpunkte und CTV um 2 Prozentpunkte übertrifft.