Wir erweitern unser Team und setzen dabei auf vielseitige Kompetenz: Felizitas Greiter übernimmt die Position als Sales Managerin und bringt Erfahrung aus Marketing, Eventorganisation und Kundenbetreuung mit.

Erfahrung aus Agentur- und Hotelleriebranche

Mit Stationen bei WARDA Network sowie im renommierten Hotel Bristol in Wien vereint Felizitas Know-how aus zwei dynamischen Branchen. Ihr Background in der Tourismusbranche und ihre kreative Ader – etwa im Malen und Upcycling – unterstreichen ihr Gespür für innovative Lösungen und Kundennähe. Mit Fe Greiter konnten wir eine zusätzliche Kraft für unser Salesteam und unser vielfältiges Portfolio gewinnen. Sie ist eine vielseitige Projektmanagerin mit Erfahrung in den Bereichen Marketing, Eventorganisation und Kundenbetreuung“,

Mit dieser Verstärkung baut Purpur Media seine Marktposition weiter aus und setzt auf kreative und serviceorientierte Lösungen für KundInnen und PartnerInnen.

Zum fünften Mal findet am 26. und 27. März 2025 der JETZT SUMMIT statt – ein Pflichttermin für Österreichs Digital-Marketing-Profis. Die zweitägige Fachkonferenz bietet eine Plattform für Wissenstransfer, Networking und den Austausch über aktuelle Herausforderungen und Innovationen. Gewinne mit Purpur Media einen von drei Conference Passes! Die Veranstaltung im Courtyard by Marriott Wien-Messe wird rund 500 FachbesucherInnen aus den Bereichen Digital Marketing, Digital Advertising, Digital Branding, Digital Media und Digital Publishing anziehen.

Hochkarätige Keynotes mit Amir Kassaei und weiteren BranchenexpertInnen

Wie bei den vergangenen JETZT Fachkonferenzen steht auch 2025 die Vermittlung von praxisnahem Know-how im Mittelpunkt. Neben konkreten Learnings geht es um die Identifikation neuer Trends und die Stärkung der Digital-Marketing-Kompetenz in Österreich.

Ein besonderes Highlight ist die Opening Keynote von Amir Kassaei, einer der weltweit am häufigsten ausgezeichneten Kreativen. Der frühere Chief Creative Officer von DDB Worldwide startete seine beeindruckende Karriere in Wien und erlangte mit seinem Buch Von Unsinn des Lebens große Aufmerksamkeit. Kassaei ist bekannt für seine kritischen Analysen der Werbebranche und wird beim JETZT SUMMIT spannende Impulse setzen.

Auch Künstliche Intelligenz ist ein zentrales Thema der Konferenz. Am zweiten Tag wird Michael Frank, der „AI-Nerd“ und Co-Founder der Agentur Die Crew, in seiner Keynote erläutern, „wie Roboter jetzt das Marketing transformieren“. Für weitere Highlights sorgen die Afternoon Keynotes: Norbert Henning, Autor von The Commercial Content Revolution, zeigt, wie Gaming, Virtual Reality und KI die Werbung revolutionieren. Markenexperte Kurt Fabian widmet sich dem Einfluss von Marken auf unser Leben – von der frühen Kindheit bis ins Erwachsenenalter.

JETZT SUMMIT 2025: Treffpunkt der Digital-Branche

Mit einer Mischung aus inspirierenden Vorträgen, praxisnahen Insights und innovativen Best Practices bietet der JETZT SUMMIT eine einzigartige Gelegenheit zur Vernetzung. Unternehmen, Agenturen, Publisher und Technologiedienstleister erhalten wertvolle Impulse für ihre Digital-Strategien und können sich über die neuesten Entwicklungen der Branche informieren.

Gewinne eines von drei Tickets

Wir verlosen dreu Conference Passes für beide Tage des JETZT SUMMIT. Um eines der Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 14. März 2025 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT SUMMIT“ an und mit ein wenig Glück wirst Du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für den JETZT SUMMIT am 26. und 27. März im Courtyard by Marriott Vienna Prater/Messe.

Vor 20 Jahren, im Februar 2005, startete Google Maps als einfache Online-Karte. Die ursprüngliche Idee stammt von dänischen Entwicklern, die ihre Software zuerst als Desktop-Anwendung konzipierten. Nach der Übernahme durch Google wurde daraus ein webbasiertes Tool, das NutzerInnen interaktive Karten bereitstellte. Schon bald ergänzten Satellitenbilder und eine Suchfunktion das Angebot.

Mit der Einführung von Google Maps für Mobilgeräte im Jahr 2007 begann eine neue Ära der Navigation. Besonders bahnbrechend war die Veröffentlichung der Turn-by-Turn-Navigation für Smartphones im Jahr 2009. Damit wurde Google Maps zu einer ernsthaften Konkurrenz für klassische Navigationsgeräte.

Street View, Echtzeitdaten und Künstliche Intelligenz

Ein Meilenstein war 2007 die Einführung von Street View, das Straßenzüge mit 360-Grad-Bildern erlebbar machte. Die Funktion wurde kontinuierlich erweitert und deckt heute einen Großteil der Welt ab.

2013 integrierte Google Echtzeit-Verkehrsdaten, die Staus und alternative Routen anzeigen. Mit der Zeit kamen weitere Funktionen hinzu, darunter Indoor-Karten für Gebäude, Fahrrad- und Fußgängerrouten sowie detaillierte Informationen zu öffentlichen Verkehrsmitteln.

In den letzten Jahren setzte Google verstärkt auf Künstliche Intelligenz, um Routen genauer vorherzusagen und personalisierte Empfehlungen zu geben. Dank Augmented Reality hilft Google Maps inzwischen auch bei der Orientierung in fremden Städten, indem virtuelle Pfeile auf dem Bildschirm den Weg weisen.

Ein unverzichtbarer Begleiter im Alltag

Heute ist Google Maps weit mehr als nur ein Navigationsdienst. Es hilft bei der Suche nach Restaurants, Sehenswürdigkeiten oder Ladestationen für E-Autos. Mit über einer Milliarde aktiver NutzerInnen pro Monat bleibt der Dienst auch 20 Jahre nach seiner Einführung ein zentrales Element der digitalen Welt.

Zusammengefasster Artikel von AdNews.com / Jason Pollock, 21. Januar 2025

Bei einer Veranstaltung der Spiele-Werbeplattform iion zur Feier der Fortschritte der Spiele-Werbung im Jahr 2024 sprach AdNews mit den Teilnehmern über die Chancen für 2025 und darüber, ob Marken, Agenturen oder Plattformen die größte Rolle bei der Steigerung der Akzeptanz des Sektors spielen werden.

Benjamin Malfatti, Digital Media Manager von enulog, sagte, dass Cloud-basiertes Gaming im Jahr 2025 eine große Chance für die Spiele-Werbung bieten wird, da AAA-Gaming (Spiele von den größten und bekanntesten Studios) für Gelegenheitsspieler zugänglicher wird.

„Zum Beispiel integriert sich Xbox jetzt in neue Samsung-Monitore und Smart-TVs, sodass Verbraucher über Xbox Game Pass auf eine riesige Bibliothek kostenloser streambarer Spiele zugreifen können, ohne die teuren Kosten für die Konsole selbst zu zahlen“, sagte er.„Dies kann innovative Möglichkeiten bieten, Anzeigen weniger aufdringlich und kontextbezogener innerhalb des Spielerlebnisses zu präsentieren.“

Dylan Dharmadasa, GM of Product bei GroupM Nexus, sagte, dass die Media Forecast für 2025 der Agentur „This Year Next Year“ darauf hinweist, dass es weltweit über 100 Milliarden USD an Einnahmen für die größten Spieleverlage und -vertriebe gibt, aber die Schätzungen von GroupM deuten darauf hin, dass nur etwa 6,5 % dieser Einnahmen aus Spiele-Werbung stammen. „Dies ist bei weitem die größte Chance für Spieleverlage, neue Einnahmequellen zu erschließen und neue und vielfältige Zielgruppen zu erreichen“, sagte er.

Weltweit erreichte der Markt für Videospieleinnahmen im Jahr 2023 196 Milliarden USD, mehr als die kombinierten Einnahmen aus Streaming-Video (114 Milliarden USD), Streaming-Musik (38 Milliarden USD) und globalen Kinoeinnahmen (34 Milliarden USD), laut der Gamer-Umfrage 2024 von Bain. Lokal erzielte die australische Videospielindustrie selbst im Geschäftsjahr 2023 ein Einkommen von 345,5 Millionen AUD, ein Anstieg von 21 % gegenüber dem letzten Geschäftsjahr, laut der achten jährlichen Australian Game Developer Survey (AGDS).

Costa Panagos, Digital Sales Manager bei Scroll Media, sagte, dass das größte Potenzial an der Schnittstelle von aufstrebenden Technologien, sich entwickelndem Verbraucherverhalten und strategischen Marktlücken liegt.

„Die größten Chancen liegen wahrscheinlich nicht nur in der In-Game-Werbung, immersiven Erlebnissen und der Gamifizierung von Nicht-Gaming-Marken, sondern auch im anhaltenden Wachstum des Mobile-Gamings“, sagte er zu AdNews.

„Wir sehen, dass Mobile-Gaming den australischen Gaming-Markt in Bezug auf die Spielerzahlen weiterhin dominiert, und während wir Marken und Agenturen weiter aufklären, wird mehr Interesse gezeigt – zum Beispiel hat die Macquarie University Interesse bekundet, in den Gaming-Markt einzusteigen.“

„Außerdem glaube ich wirklich, dass wir mit niedrigen Eintrittsbarrieren und hohen Engagement-Niveaus über alle demografischen Gruppen hinweg ein großes Jahr 2025 im Gaming-Bereich erleben werden.“

Georgia Brammer, MD von Flashtalking by Mediaocean, sagte, dass die Überbrückung der Lücke zwischen Medien und Kreativität der Weg sein wird, wie Marken im Gaming-Bereich im kommenden Jahr Erfolg haben werden.

„Mit so reichhaltigen und wertvollen Daten durch Gaming ist es entscheidend, dass Marken dies mit der richtigen Botschaft nutzen“, sagte sie.

„Laut McKinsey erwarten jetzt 71 % der Verbraucher, dass Marken personalisierte Erlebnisse liefern. Angesichts der schieren Vielfalt an Zielgruppen, Mitteln und Momenten der Interaktion mit Verbrauchern im Gaming-Bereich ist es entscheidend, dass Vermarkter mit interoperablen, kanalübergreifenden und skalierbaren Lösungen zusammenarbeiten, um das wahre Potenzial der Spiele-Werbung freizuschalten.“

Yasmin Sanders, MD von Samba TV Australia, sagte, dass Gaming, da sich die Zielgruppen weiterhin über Plattformen aufteilen, Werbetreibenden eine aufmerksamkeitsstarke und immersive Umgebung bietet, um bedeutungsvolle Verbindungen mit schwer erreichbaren Zielgruppen herzustellen, was es zu einem kritischen Kanal für die Ansprache schwer fassbarer Zielgruppen macht.

„Die Schlüsselchance besteht darin, Gaming als eine immer verfügbare Strategie zu positionieren, die inkrementelle Reichweite, ROI und das Erreichen vielfältiger Zielgruppen demonstriert und Gaming als ein zunehmend wachsendes Medium für den Anteil der Werbegelder festigt“, sagte sie.

Der Game Advertising State of the Nation-Bericht 2023 des IAB, der 100 Werbeentscheidungensträger in Agenturen und Marken in Australien befragte, ergab, dass 25 % regelmäßige Nutzung von Spiele-Werbung meldeten, wobei insgesamt 68 % angaben, im Jahr 2023 Spiele-Werbung genutzt zu haben.

Mehr als die Hälfte (52 %) sagte, dass sie ihre Aktivitäten in der Spiele-Werbung im vergangenen Jahr erhöht haben, wobei 72 % beabsichtigen, die Aktivitäten im Jahr 2024 zu steigern.

Die Akzeptanz von Spiele-Werbung ist jedoch nicht nur die Verantwortung einer einzigen Plattform oder einer stark engagierten Marke – es ist ein kollaboratives System, das sowohl Werbetreibende als auch Agenturen einbezieht, die zusammenarbeiten, um Investitionen in einem Bereich zu erhöhen, der lange als untergenutzt im Verhältnis zu den möglichen Vorteilen für die Beteiligten angesehen wurde.

Sanders sagte, dass sie vorhersagt, dass Marken Gaming als einen aufmerksamkeitsstarken, immer verfügbaren Kanal übernehmen werden und Agenturen dabei helfen werden, Strategien zu entwickeln, um Gaming in breitere Medienpläne zu integrieren.

„Die Zusammenarbeit [zwischen Marken, Plattformen und Agenturen] wird sicherstellen, dass Spiele-Werbung eine breite Akzeptanz findet und messbare Ergebnisse für Marken im Jahr 2025 erzielt“, sagte sie.

Brammer sagte, dass wie bei jeder aufstrebenden Technologie die Plattformen eine entscheidende Rolle bei der Aufklärung spielen und Missverständnisse darüber aufklären, was typische Gaming-Zielgruppen sind.

„Im Gegenzug benötigen wir Investitionen und Fokus auf das Testen und Skalieren sowohl von Marken als auch von Agenturen – die fortgesetzten Verbraucherinvestitionen im Gaming werden dies erzwingen“, sagte sie.

Ein Beispiel dafür aus dem letzten Jahr war Roblox, das nach sechsmonatigen Beta-Tests mit Dentsu, Omnicom’s Hearts & Science und Warner Bros. Pictures Video-Werbung auf seiner Online-Spielplattform veröffentlichte.

Obwohl die Videoanzeigen auf Roblox zum Zeitpunkt der Einführung nicht anklickbar waren, konnten Werbetreibende Anzeigenelemente verwenden, um Methoden zur Kontaktaufnahme oder zum Entdecken ihrer Geschäftseinheiten, Produkte oder Dienstleistungen oder professionellen Inhalte zu teilen.

Die Videoanzeigen bieten auch erweiterte Steuerungen und Funktionen wie Genre-Targeting, Markeneignung und einen Zielgruppen-Schätzer.

Benjamin Malfatti von Menulog sagte unterdessen, dass Plattformen die wichtigste Rolle bei der Erweiterung der Spiele-Werbung im Jahr 2025 spielen werden.

„Sie haben die Technologie, Datenanalyse und Benutzerbasis, die sie einzigartig positioniert, um gezielte und effektive Werbelösungen anzubieten“, sagte er zu AdNews.

Dharmadasa sagte, dass aufgrund der signifikanten Evolution über die großen Spieleplattformen hinweg, bei der sich das Verbrauchererlebnis wie nie zuvor verändert, sowohl Agenturen als auch Marken die Möglichkeit haben, sich einzubringen und zu innovieren.

„Die Einführung von konsolenfreien Spielerlebnissen durch Xbox und Netflix macht Gaming für eine breitere Palette von Verbrauchern zugänglicher“, sagte er.

„In Kombination mit der richtigen Umsetzung der grundlegenden Dinge werden Fortschritte im Ad-Serving und die Reife des programmatischen Einkaufs im Gaming die entscheidenden Faktoren für das Wachstum der Werbung in diesem Sektor sein.“

Wertewelten und soziokulturelle Verhaltensweisen Generation Alpha zeichnet sich durch eine hohe Anpassungsfähigkeit und ein ausgeprägtes Bewusstsein für globale Themen wie Umweltschutz und soziale Gerechtigkeit aus1. Sie legen großen Wert auf Nachhaltigkeit und soziale Verantwortung. Diese Kinder wachsen in einer von Klimawandel, Umweltkrisen geprägten Welt auf und sind sich der Bedeutung von Klimaschutzmaßnahmen bewusst. Auch ist es die erste Generation seit langem die schon in früher Kindheit mit dem Thema Krieg direkt konfrontiert wird.

Technische Ausstattung (Besitz)

Die technische Ausstattung der Generation Alpha ist beeindruckend. Bereits im jungen Alter haben sie Zugang zu einer Vielzahl von digitalen Geräten. Smartphones, Tablets und Computer gehören zur Grundausstattung. Drei Viertel der Kinder besitzen selbst elektronische Geräte, wobei Smartphones besonders beliebt sind. Der Fernseher bleibt ebenfalls ein zentrales Medium und wird von zwei Dritteln der Kinder fast täglich genutzt.

Freizeitverhalten

In ihrer Freizeit spielen Kinder der Generation Alpha gerne draußen und verbringen Zeit mit Familie und Freunden. Trotz der digitalen Affinität bleibt das Spielen im Freien eine der beliebtesten Aktivitäten. Brett- und Kartenspiele sowie Puzzles sind ebenfalls beliebt und beanspruchen durchschnittlich etwa 67 Minuten pro Tag3.

Die Mediennutzung der Generation Alpha ist stark von digitalen Inhalten geprägt. Soziale Medien wie YouTube, TikTok und Snapchat sind fester Bestandteil ihres Alltags. Diese Plattformen bieten Unterhaltung, helfen bei der Selbstdarstellung und ermöglichen sozialen Austausch. Gaming spielt ebenfalls eine zentrale Rolle im Leben dieser Generation. Multiplayer-Spiele und Online-Communities fördern die Problemlösungs- und Teamfähigkeit der Kinder und bieten Räume für soziale Interaktionen.

Marketingstrategien für Generation Alpha

Um Generation Alpha effektiv zu erreichen, müssen Marken und Unternehmen ihre Marketingstrategien an die Bedürfnisse und Vorlieben dieser Generation anpassen. Hier sind einige wichtige Ansätze:

  • Visuelle und interaktive Inhalte: Generation Alpha bevorzugt visuelle und interaktive Inhalte, da sie mit digitalen Medien aufgewachsen sind. Traditionelle Werbeformen wie Printanzeigen und Fernsehwerbung sind weniger effektiv. Stattdessen sollten Marken auf ansprechende und immersive Inhalte setzen, die die Aufmerksamkeit der Kinder fesseln.
  • Authentizität und Transparenz: Diese Generation legt großen Wert auf Authentizität. Marken müssen ehrlich und transparent kommunizieren, um das Vertrauen der jungen Zielgruppe zu gewinnen. Kinder der Generation Alpha sind gut informiert und können leicht erkennen, wenn eine Marke nicht authentisch ist.
  • Nachhaltigkeit und soziale Verantwortung: Generation Alpha ist umweltbewusst und sozial engagiert. Marken, die nachhaltige Praktiken und soziale Verantwortung in den Vordergrund stellen, haben bessere Chancen, diese Zielgruppe zu erreichen. Produkte und Kampagnen, die umweltfreundlich und sozial verantwortlich sind, werden von dieser Generation bevorzugt.
  • Influencer-Marketing und Gamification: Influencer-Marketing kann eine effektive Methode sein, um Generation Alpha zu erreichen. Kinder dieser Generation lassen sich stark von den Meinungen und Empfehlungen ihrer Altersgenossen und Vorbilder beeinflussen. Gamification-Elemente in Marketingkampagnen können ebenfalls die Aufmerksamkeit und das Engagement der jungen Zielgruppe steigern.

Fazit

Generation Alpha ist eine technikaffine und anpassungsfähige Generation, die in einer digitalisierten Welt aufwächst. Ihre Werte und Verhaltensweisen versprechen bedeutende Veränderungen in der Gesellschaft und Wirtschaft. Unternehmen und Bildungseinrichtungen müssen sich auf die Bedürfnisse dieser Generation einstellen, um zukunftsfähig zu bleiben.

Beliebte Spielgenres

Viele Menschen über 50 bevorzugen bestimmte Spielgenres, die sowohl unterhaltsam als auch herausfordernd sind:

  • Puzzlespiele: Spiele wie Sudoku, Kreuzworträtsel und Mahjongg sind besonders beliebt, da sie das Gehirn trainieren und gleichzeitig Spaß machen.
  • Karten- und Brettspiele: Klassiker wie Solitaire, Schach und Bridge bieten eine vertraute und dennoch spannende Spielerfahrung.
  • Strategiespiele: Spiele wie „Die Siedler von Catan“ und „Carcassonne“ fördern strategisches Denken und Planung.
  • Gelegenheitsspiele: Spiele wie „Candy Crush“ und „Farmville“ sind leicht zugänglich und bieten kurze, unterhaltsame Spielsessions.

Gesundheitliche Vorteile

Videospiele können auch positive Auswirkungen auf die Gesundheit haben:

  • Kognitive Fähigkeiten: Spiele, die Denk- und Gedächtnisfähigkeiten erfordern, können helfen, das Gehirn aktiv und gesund zu halten.
  • Hand-Augen-Koordination: Action- und Geschicklichkeitsspiele können die Hand-Augen-Koordination verbessern.
  • Stressabbau: Spiele bieten eine Möglichkeit, sich zu entspannen und Stress abzubauen, was besonders in stressigen Zeiten hilfreich sein kann.

Technologische Zugänglichkeit

Die Verbreitung von Smartphones und Tablets hat das Spielen für ältere Menschen erheblich erleichtert:

  • Benutzerfreundlichkeit: Diese Geräte sind oft einfacher zu bedienen als traditionelle Konsolen oder Gaming-PCs.
  • Vielfalt der Spiele: Es gibt eine große Auswahl an Spielen, die speziell für mobile Geräte entwickelt wurden und leicht zugänglich sind.
  • Portabilität: Smartphones und Tablets können überallhin mitgenommen werden, was das Spielen unterwegs ermöglicht.

Soziale Aspekte

Videospiele bieten auch wertvolle soziale Vorteile:

  • Verbindung mit Familie und Freunden: Online-Spiele ermöglichen es, mit Familie und Freunden in Kontakt zu bleiben, auch wenn sie weit entfernt sind.
  • Neue Bekanntschaften: Multiplayer-Spiele bieten die Möglichkeit, neue Leute kennenzulernen und Freundschaften zu schließen.
  • Gemeinschaftsgefühl: Viele Spiele haben aktive Online-Communitys, in denen Spieler Tipps austauschen und einander unterstützen können.

Fazit

Insgesamt zeigt sich, dass Videospiele eine vielseitige und unterhaltsame Freizeitbeschäftigung für die Generation 50+ darstellen. Sie bieten nicht nur Unterhaltung, sondern auch gesundheitliche und soziale Vorteile.

Bei Purpur bekommst Du alle Zugänge zu dieser Zielgruppe aus einer Hand – IO wie Programmatisch. Unter unterstützen wir Dich gerne.

Am 14. Februar 2005 wurde YouTube von den ehemaligen PayPal-Mitarbeitern Chad Hurley, Steve Chen und Jawed Karim ins Leben gerufen. Ursprünglich als Datingplattform geplant, entwickelten die Gründer YouTube nach wenigen Tagen in eine Plattform zur Verbreitung von Videos um. Der Begriff „Tube“ bezieht sich auf die Kathodenstrahlröhre, die früher in Fernsehern verwendet wurde. Der Name YouTube kann sinngemäß als „Du sendest“ verstanden werden und verdeutlicht die Idee hinter der Plattform: Jede und jeder sollte die Möglichkeit haben, eigene Videos hochzuladen und somit eine Art persönlichen Fernsehkanal zu betreiben.

Das erste Video auf YouTube, „Me at the zoo“, wurde von Jawed Karim am 23. April 2005 hochgeladen. Dieses Video gilt heute als ein Meilenstein in der Geschichte des Internets, da es den Grundstein für die heute weltweit dominierende Plattform legte.

Der Erfolg von YouTube war durchschlagend und blieb auch dem Technologiegiganten Google nicht verborgen. Bereits am 9. Oktober 2006 wurde YouTube von Google für 1,31 Milliarden Euro in Aktien erworben. Trotz der Übernahme blieb die Marke YouTube bestehen, und das ursprüngliche Gründerteam um Hurley und Chen führte den Betrieb zunächst unabhängig weiter.

Ob sie Gelegenheitsspieler sind oder täglich mehrere Stunden spielen – neuesten Untersuchungen zeigen, dass Gamerinnen und Gamer, wenn sie sich mit Gaming Brands beschäftigen, die ihnen gefallen, automatisch besser von Marken denken, die dort werben.

Sieben Gründe für eine Partnerschaft mit Gaming-IP zur Steigerung der Markenbekanntheit: Die dynamische Welt des Gamings bietet Werbetreibenden einen einzigartigen und fruchtbaren Boden. Indem sie die tiefe Verbindung und das Engagement nutzen, die Gaming Brands Fangemeinden bieten, können Marken starke Synergien, strategische Anzeigenplatzierungen und nahtlose Markenintegrationen schaffen, die beträchtlichen Wert und Chancen bieten.

1. Leidenschaftliches und engagiertes Publikum zu erreichen

Premium Games haben oft eine engagierte und leidenschaftliche Fangemeinde. Diese Fans sind nicht nur Spieler, sondern auch aktive Community-Mitglieder, die oft an Diskussionen teilnehmen, Inhalte teilen und für Begeisterung für die Spiele sorgen, die sie lieben. Werbetreibende können dieses hoch engagierte Publikum erreichen und eine sinnvolle Verbindung herstellen, die über traditionelle Werbung hinausgeht.

2. Positive Markenwahrnehmung fördern

Wenn Marken mit beliebten Premium Games in Verbindung stehen, können sie von der positiven Wahrnehmung und Loyalität der Fans für diese Spiele profitieren. Dieser messbare Halo-Effekt kann das Markenimage verbessern, die Markenerinnerung steigern und Kaufentscheidungen beeinflussen. Beispiel: Candy Crush Saga zeigte einen starken „Halo“-Effekt für Marken aus den Bereichen Konsumgüter (CPG) und Schnellrestaurants (QSR). Beeindruckende 68 Prozent der Umfrageteilnehmer gaben an, dass sie eher bei einer CPG-Marke kaufen würden, wenn sie diese zusammen mit Candy Crush Saga sehen.

3. Fördere die Einzigartigkeit und Kreativität der Marke

Gaming-Umgebungen bieten einzigartige und kreative Möglichkeiten für Anzeigenplatzierungen und Markenintegrationen. Marken können Teil der Gaming-Erzählung werden und immersive Erlebnisse bieten, die sich von herkömmlichen Anzeigen abheben. Dies erhöht nicht nur die Wirksamkeit der Anzeige, sondern verbessert auch das allgemeine Spielerlebnis. Laut der Studie wurden Marken, die mit Candy Crush Saga zusammenarbeiteten, als Förderer kreativer Markenpaarungen angesehen. 64 Prozent bzw. 65 Prozent der Befragten fanden die Paarungen „kreativ“, wenn CPG- bzw. QSR-Marken zusammen mit Candy Crush Saga angezeigt wurden, und übertrafen damit Plattformen wie YouTube und Facebook.

4. Engagierte Fangemeinden von Premium Games nutzen

Die Top Gaming Brands haben oft einen guten Ruf und etablierte Communities. Werbetreibende können dieses Wissen nutzen, um gezielte Kampagnen zu erstellen, die bei bestimmten Segmenten der Gaming-Community Anklang finden und so die Relevanz und Wirksamkeit ihrer Anzeigen erhöhen. Die Studie ergab, dass 64 Prozent der Candy Crush-Spieler und 74 Prozent der Call of Duty: Mobile-Spieler diese Spiele als ihre Favoriten bezeichneten, und eine solche Fangemeinde stärkt die Markenaffinität, die Kaufwahrscheinlichkeit und andere wichtige Kennzahlen. Beispielsweise nehmen Call of Duty: Mobile-Fans eine Marke eher als hochwertig wahr, wenn sie im Spiel beworben wird. In der Studie „Premium By Design“ erfährst du mehr darüber, was ein Spiel und Werbung in den Augen der Spieler zu „Premium“-Spielen macht.

5. Communities als soziale Verstärkung nutzen

Gaming-Communitys sind oft sehr sozial und teilen ihre Erfahrungen häufig online. Dies kann organisches Mundpropaganda-Marketing für Marken generieren und die Reichweite und Wirkung ihrer Werbemaßnahmen verstärken. Darüber hinaus verstärkt das soziale Element von Gaming-Fandoms die Reichweite und Wirkung dieser Werbung. Fans teilen oft ihre Erfahrungen, einschließlich In-Game-Werbung, und schaffen so eine organische Mundpropaganda-Marketingkette. Wenn wir das Verhalten und die Vorlieben der Spieler verstehen, können wir ein personalisierteres Werbeerlebnis bieten und so die Effektivität von In-Game-Werbung auf Mobilgeräten verbessern. Laut der Studie „The Real Social Connector“ interagieren sogar Einzelspieler intensiv mit Gaming-Communitys online und persönlich, um ihre Leidenschaft und Fangemeinde weiter zu erkunden.

6. Langfristige Partnerschaften etablieren

Die Zusammenarbeit mit einer Premium Games bietet Marken die Möglichkeit für langfristige Partnerschaften. Dazu können Co-Branding-Artikel, In-Game-Artikel, Events und mehr gehören. Solche Kooperationen können die Verbindung der Marke mit der Gaming-Community vertiefen und zusätzliche Einnahmen generieren e-Streams. Von allen Gamern spielen 2 von 3 seit über 10 Jahren, während 1 von 3 seit mehr als 20 Jahren spielt. (Quelle: Activision Blizzard Media Gaming Study über Toluna Insights, Juli 2023 (Basis: Erwachsene in den USA ab 18 Jahren)

Candy Crush Saga ist über 10 Jahre alt, während die Call of Duty-Reihe kürzlich ihr 20-jähriges Bestehen feierte – beide Meilensteine ​​sprechen für die langfristigen Möglichkeiten zweier weltweit anerkannter Marken. Die starke Fangemeinde für Spiele führt zu größerer Markenaffinität, Kaufwahrscheinlichkeit und anderen wichtigen Kennzahlen.

7. Erhöhen der Markenpräsenz

Da Gaming weiter wächst, kann die Präsenz in diesem Bereich Marken dabei helfen, für ein jüngeres, technisch versiertes Publikum relevant und sichtbar zu bleiben. Dies kann die Markenbekanntheit steigern und die Marke als innovativ und zukunftsorientiert positionieren.

Zusammenfassend: Positive Markenaffinität = Erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit

Die starke Fangemeinde von Spielen kann genutzt werden, um Markenaffinität aufzubauen. Je enger eine Marke mit Spielen verbunden ist, desto mehr Wert kann sie aus dem positiven Halo-Effekt ziehen. Dies gilt insbesondere für Spiele wie Call of Duty: Mobile, das eine engagierte Fangemeinde hat, die wahrscheinlich sowohl das Spiel als auch die damit verbundenen Marken zu verbreiten.

Premium Games mit starken Community-Erfahrungen beeinflussen die Markenwahrnehmung erheblich. Die einzigartige Verbindung von Marken mit Spielen und die starke Fangemeinde, die sie genießen, erzeugt einen Halo-Effekt, den Marken für eine höhere Affinität und Kaufwahrscheinlichkeit nutzen können.

Doe Forschung hat außerdem gezeigt, dass Spieler im Vergleich zur allgemeinen US-Bevölkerung eher etwas über ihre Lieblingsspiele erfahren, von ihnen kaufen und die Werbetreibenden in ihren Lieblingsspielen glaubwürdig, identifizierbar und trendig finden. Dies spricht für die Macht der Fangemeinde in der Gaming-Welt, die für effektive In-Game-Werbung sorgt und Communities fördert, in denen Leidenschaft und Loyalität das Engagement fördern.

Engagement und soziales Teilen unter Fans

Dieses Maß an Engagement schafft ein einzigartiges Ökosystem, in dem Gamer nicht nur häufig auf In-Game-Werbung stoßen, sondern diese auch als Teil ihrer Gaming-Reise betrachten. Dies führt zu einer erhöhten Botschaftsbindung und verwandelt das typische Werbeerlebnis in etwas Bedeutungsvolleres. Die inhärente Loyalität innerhalb dieser Gaming-Communitys schafft auch Vertrauen, sodass Anzeigen, die nahtlos in das Gaming-Erlebnis integriert sind, eher als wertvoller Inhalt und nicht als Ablenkung angesehen werden.

Der Halo-Effekt der Gaming-Fangemeinde bietet Marken eine einzigartige und wirksame Gelegenheit, auf einer tieferen Ebene mit einem leidenschaftlichen, engagierten Publikum in Kontakt zu treten. Durch die Partnerschaft mit beliebten Gaming-IPs können Marken ihre wahrgenommene Qualität und Kreativität deutlich steigern. Dies führt zu einer erhöhten Markenaffinität, Kaufwahrscheinlichkeit und anderen wichtigen Kennzahlen, die das Markenwachstum vorantreiben. Während die Gaming-Branche weiter wächst und sich weiterentwickelt, können Marken, die diese dynamische Landschaft effektiv nutzen können, erhebliche Gewinne einfahren. Der Schlüssel liegt darin, die einzigartigen Vorlieben der Gamer zu verstehen und aussagekräftige, immersive Werbeerlebnisse zu schaffen, die bei ihnen Anklang finden. In einer Welt, in der traditionelle Werbemethoden an Wirksamkeit verlieren, bietet dieser Ansatz eine frische, innovative Möglichkeit, mit Verbrauchern in Kontakt zu treten und Ihre Marke auszubauen.

Quelle: Why Gaming IP Partnerships Strengthen Brand Image and Affinity – 4A’s

Methodik: Die Untersuchung wurde in Zusammenarbeit mit Alter Agents durchgeführt, um eine landesweit repräsentative Stichprobe von 2.000 US-Erwachsenen ab 18 Jahren zu befragen. Alle Befragten spielen auf Mobilgeräten und nutzen mindestens wöchentlich eine Streaming- oder Social-Media-Plattform.

Der Training Day am 28. Jänner wendet sich an all jene, die in Unternehmen und Agenturen mit dem Themenfeld Performance Marketing befasst sind. Die TeilnehmerInnen werden nach Absolvierung des Training Day verstehen, was man mit Performance Marketing erreichen kann, vor welchen Herausforderungen das Performance Marketing aktuell steht und welche Performance-Marketing-Konzepte nachweislich funktionieren. Der Training Day der JETZT Performance liefert den TeilnehmerInnen sofort in die Tat umsetzbares Know-how, enthält eine ganze Reihe von praxisrelevanten Übungen und wartet mit vielen Tipps und Tricks für die Planung und Umsetzung von Performance Marketing auf.

Der Conference Day der JETZT Performance am 29. Jänner 2025 bietet geballtes Wissen zu performanten Marketing- und Werbemaßnahmen. In Keynotes, Vorträgen, Panels und Best Practices erhalten TeilnehmerInnen praxisnahe Einblicke und Handlungsanleitungen.

Highlights:

  • Opening Keynote: Sabine Toifl (Wiener Städtische) über die Gatevertising-Kampagne.
  • Peter Rosenkranz (media4more): Erfolgsfaktoren für Kampagnen und digitale Werbemittel.
  • Nedad Memic (Beton Dialog Österreich): Performance-Werbung im Bauwesen.
  • Magdalena Schindler & Josip Cukic (RMS Austria): Neue Messmethoden für Online-Audio-Kampagnen.
  • Verena Müllner & Christina Kaiser (e-dialog): Social Ads für B2B-Leads.
  • Suzana Anic & Michael Wieser (GroupM): Verbindung von Performance Marketing und Nachhaltigkeit.
  • Sophie Feiks & Nina Santner (Initiative Media, Adform): Die besten Performance-Kampagnen 2024.
  • André Rathammer & Nina Mulabdic (adverserve): Kampagnenoptimierung durch Datenfeeds.

Den Abschluss bildet eine Podiumsdiskussion mit ExpertInnen von willhaben, beko Austria, Gewista, SlopeLift und media4more zum Thema Datenqualität in der Werbung.

Infos zum Programm findest du hier.

Gewinne eines von drei Tickets

Wir verlosen drei Conference Passes für beide Tage der JETZT Performance. Um eines der Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 17. Jänner eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT Performance“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Performance am 28. und 29. Jänner im Saal der Labstelle Wien.

RÜCKBLICK AUF 2024

Live-Service-Spiele

Während ältere Live-Service-Titel weiterhin dominieren, haben neuere Einträge in diesem Bereich gemischten Erfolg gesehen. Die Branche kehrt nicht vollständig zu Premium-Spielen zurück, aber es gibt ein wachsendes Bewusstsein dafür, dass die schiere Menge an Live-Service-Angeboten die verfügbare Zeit der Spieler übersteigt. Viele Spieler schätzen es, Pausen von ihren „Lifestyle“-Spielen zu machen, um mehr abgeschlossene, vollständige Spielerlebnisse zu genießen.

Die Macht der Nostalgie

2024 hat gezeigt, dass Nostalgie eine starke Kraft im Gaming ist. Von Live-Service-Spielen, die „Vanilla“-Versionen anbieten, bis hin zum Aufstieg von Remastern und Remakes, Spieler kehren zu den Erlebnissen zurück, die sie lieben. Dieser Trend spricht für ein breiteres Verlangen nach vertrauten Welten und Geschichten, bevor man sich in neue stürzt.

Xbox‘ mobile Ambitionen

Microsofts Pläne, in den mobilen Gaming-Markt zu expandieren, wurden auf Eis gelegt, da die Genehmigung der US-Regulierungsbehörden für die Xbox-App noch aussteht. Sobald dieses Hindernis überwunden ist, wird Xbox gut positioniert sein, um mobile Spieler zu gewinnen. Dieser Schritt wird entscheidend für Microsofts Multi-Plattform-Strategie und seine Fähigkeit sein, in einem sich schnell verändernden Gaming-Ökosystem zu konkurrieren.

Die Evolution von Multi-Game-Abonnements

Die Veröffentlichung von Call of Duty: Black Ops 6 auf Game Pass führte zu einer Kannibalisierung von Premium- zu Abonnementverkäufen auf Xbox, aber starke Verkäufe auf anderen Plattformen glichen dies aus, sodass die Trends unklar blieben. Epic Games setzt verstärkt auf Fortnite als Plattform und fügt Inhalte wie Fortnite Festival und Lego Fortnite zu Fortnite Crew-Abonnements hinzu, ohne die Preise zu erhöhen, um Spieler und Entwickler zu binden.

AUSBLICK AUF 2025

GTA VI: Ein Spiel, sie alle zu beherrschen

Geplant für eine Veröffentlichung im Herbst 2025, wird Grand Theft Auto VI (GTA VI) die Gaming-Industrie voraussichtlich neu gestalten, ähnlich wie sein Vorgänger, GTA V, der mit 32,5 Millionen verkauften Einheiten im ersten Jahr Rekorde brach. Rockstars Geschichte, genredefinierende Titel zu schaffen, positioniert GTA VI, um neue Industriestandards zu setzen. Dennoch liegt die Herausforderung darin, sich in einer zunehmend von Live-Service-Titeln dominierten Gaming-Welt zurechtzufinden.

Die Nintendo Switch 2 könnte Schwierigkeiten haben, ihren Vorgänger zu übertreffen

Die Nintendo Switch 2 steht vor der Herausforderung, den monumentalen Erfolg der ursprünglichen Switch zu übertreffen, selbst mit dem Reiz der Abwärtskompatibilität als Upgrade-Anreiz. Mit über 146 Millionen verkauften Einheiten und unterstützt durch die Pandemie hat die ursprüngliche Switch den Markt tief durchdrungen, sodass viele Spieler mit ihren aktuellen Systemen zufrieden sind. Ohne bahnbrechende Innovationen könnten die Verbraucher wenig Grund sehen, ein Upgrade durchzuführen.

Ubisoft: Übernahme, Privatisierung oder Zerschlagung

Eine Übernahme oder Privatisierung erscheint für Ubisoft zunehmend wahrscheinlich. Tencent, ein Hauptaktionär von Ubisoft, ist ein führender Kandidat für eine Übernahme, obwohl seine zukünftige M&A-Strategie unklar bleibt. Eine Privatisierung könnte Ubisoft vor den Zwängen des öffentlichen Marktes schützen und die Möglichkeit für eine umfassende strategische Überholung bieten. Beide Wege bergen jedoch das Risiko einer teilweisen oder vollständigen Zerschlagung, da neue Eigentümer möglicherweise unterperformende Studios oder nicht zum Kerngeschäft gehörende Vermögenswerte verkaufen möchten.

Fortnite nimmt es mit Steam, PlayStation und Xbox auf

Fortnite entwickelt sich schnell von einem beliebten Spiel zu einer großen digitalen Vertriebsplattform, die darauf abzielt, etablierte Giganten wie Steam und den PlayStation Store herauszufordern. Erst letzten Monat setzte Fortnite mit „Remix: The Finale“, einem Konzert, das über 14 Millionen gleichzeitige Spieler anzog, einen neuen Standard für In-Game-Events und demonstrierte die unvergleichliche Fähigkeit der Plattform, massive Zuschauerzahlen anzuziehen und kulturelle Momente innerhalb ihres Ökosystems zu schaffen.

Eine neue Herausforderung für große Live-Service-Titel

2025 zeichnet sich als herausragendes Jahr für neue Spielveröffentlichungen ab. Der Zustrom neuer Titel wird wahrscheinlich Zeit und Engagement von vielen bestehenden Live-Service-Spielen ablenken. Das nächste Jahr scheint eine Konvergenz von Trends einzuleiten, die für viele traditionelle Live-Service-Titel erhebliche Herausforderungen darstellen könnten.

Wenig Erfolg für neue F2P-Multiplayer-Shooter im Jahr 2025

Ein Blick auf die Shooter-Veröffentlichungen der letzten Jahre zeigt zunehmend, dass das Genre übersättigt ist und die Spieler auf ihren bevorzugten Franchise-Shooter fixiert sind. Während es bei jeder neuen Veröffentlichung möglicherweise kurzzeitig Aufmerksamkeit gibt, werden diese letztendlich im nächsten Jahr bis zu zwei Jahren ohne zusätzliche Fanfare verpuffen.

Quelle: Newzoo