Zusammengefasster Artikel von AdNews.com / Jason Pollock, 21. Januar 2025
Bei einer Veranstaltung der Spiele-Werbeplattform iion zur Feier der Fortschritte der Spiele-Werbung im Jahr 2024 sprach AdNews mit den Teilnehmern über die Chancen für 2025 und darüber, ob Marken, Agenturen oder Plattformen die größte Rolle bei der Steigerung der Akzeptanz des Sektors spielen werden.
Benjamin Malfatti, Digital Media Manager von enulog, sagte, dass Cloud-basiertes Gaming im Jahr 2025 eine große Chance für die Spiele-Werbung bieten wird, da AAA-Gaming (Spiele von den größten und bekanntesten Studios) für Gelegenheitsspieler zugänglicher wird.
„Zum Beispiel integriert sich Xbox jetzt in neue Samsung-Monitore und Smart-TVs, sodass Verbraucher über Xbox Game Pass auf eine riesige Bibliothek kostenloser streambarer Spiele zugreifen können, ohne die teuren Kosten für die Konsole selbst zu zahlen“, sagte er.„Dies kann innovative Möglichkeiten bieten, Anzeigen weniger aufdringlich und kontextbezogener innerhalb des Spielerlebnisses zu präsentieren.“
Dylan Dharmadasa, GM of Product bei GroupM Nexus, sagte, dass die Media Forecast für 2025 der Agentur „This Year Next Year“ darauf hinweist, dass es weltweit über 100 Milliarden USD an Einnahmen für die größten Spieleverlage und -vertriebe gibt, aber die Schätzungen von GroupM deuten darauf hin, dass nur etwa 6,5 % dieser Einnahmen aus Spiele-Werbung stammen. „Dies ist bei weitem die größte Chance für Spieleverlage, neue Einnahmequellen zu erschließen und neue und vielfältige Zielgruppen zu erreichen“, sagte er.
Weltweit erreichte der Markt für Videospieleinnahmen im Jahr 2023 196 Milliarden USD, mehr als die kombinierten Einnahmen aus Streaming-Video (114 Milliarden USD), Streaming-Musik (38 Milliarden USD) und globalen Kinoeinnahmen (34 Milliarden USD), laut der Gamer-Umfrage 2024 von Bain. Lokal erzielte die australische Videospielindustrie selbst im Geschäftsjahr 2023 ein Einkommen von 345,5 Millionen AUD, ein Anstieg von 21 % gegenüber dem letzten Geschäftsjahr, laut der achten jährlichen Australian Game Developer Survey (AGDS).
Costa Panagos, Digital Sales Manager bei Scroll Media, sagte, dass das größte Potenzial an der Schnittstelle von aufstrebenden Technologien, sich entwickelndem Verbraucherverhalten und strategischen Marktlücken liegt.
„Die größten Chancen liegen wahrscheinlich nicht nur in der In-Game-Werbung, immersiven Erlebnissen und der Gamifizierung von Nicht-Gaming-Marken, sondern auch im anhaltenden Wachstum des Mobile-Gamings“, sagte er zu AdNews.
„Wir sehen, dass Mobile-Gaming den australischen Gaming-Markt in Bezug auf die Spielerzahlen weiterhin dominiert, und während wir Marken und Agenturen weiter aufklären, wird mehr Interesse gezeigt – zum Beispiel hat die Macquarie University Interesse bekundet, in den Gaming-Markt einzusteigen.“
„Außerdem glaube ich wirklich, dass wir mit niedrigen Eintrittsbarrieren und hohen Engagement-Niveaus über alle demografischen Gruppen hinweg ein großes Jahr 2025 im Gaming-Bereich erleben werden.“
Georgia Brammer, MD von Flashtalking by Mediaocean, sagte, dass die Überbrückung der Lücke zwischen Medien und Kreativität der Weg sein wird, wie Marken im Gaming-Bereich im kommenden Jahr Erfolg haben werden.
„Mit so reichhaltigen und wertvollen Daten durch Gaming ist es entscheidend, dass Marken dies mit der richtigen Botschaft nutzen“, sagte sie.
„Laut McKinsey erwarten jetzt 71 % der Verbraucher, dass Marken personalisierte Erlebnisse liefern. Angesichts der schieren Vielfalt an Zielgruppen, Mitteln und Momenten der Interaktion mit Verbrauchern im Gaming-Bereich ist es entscheidend, dass Vermarkter mit interoperablen, kanalübergreifenden und skalierbaren Lösungen zusammenarbeiten, um das wahre Potenzial der Spiele-Werbung freizuschalten.“
Yasmin Sanders, MD von Samba TV Australia, sagte, dass Gaming, da sich die Zielgruppen weiterhin über Plattformen aufteilen, Werbetreibenden eine aufmerksamkeitsstarke und immersive Umgebung bietet, um bedeutungsvolle Verbindungen mit schwer erreichbaren Zielgruppen herzustellen, was es zu einem kritischen Kanal für die Ansprache schwer fassbarer Zielgruppen macht.
„Die Schlüsselchance besteht darin, Gaming als eine immer verfügbare Strategie zu positionieren, die inkrementelle Reichweite, ROI und das Erreichen vielfältiger Zielgruppen demonstriert und Gaming als ein zunehmend wachsendes Medium für den Anteil der Werbegelder festigt“, sagte sie.
Der Game Advertising State of the Nation-Bericht 2023 des IAB, der 100 Werbeentscheidungensträger in Agenturen und Marken in Australien befragte, ergab, dass 25 % regelmäßige Nutzung von Spiele-Werbung meldeten, wobei insgesamt 68 % angaben, im Jahr 2023 Spiele-Werbung genutzt zu haben.
Mehr als die Hälfte (52 %) sagte, dass sie ihre Aktivitäten in der Spiele-Werbung im vergangenen Jahr erhöht haben, wobei 72 % beabsichtigen, die Aktivitäten im Jahr 2024 zu steigern.
Die Akzeptanz von Spiele-Werbung ist jedoch nicht nur die Verantwortung einer einzigen Plattform oder einer stark engagierten Marke – es ist ein kollaboratives System, das sowohl Werbetreibende als auch Agenturen einbezieht, die zusammenarbeiten, um Investitionen in einem Bereich zu erhöhen, der lange als untergenutzt im Verhältnis zu den möglichen Vorteilen für die Beteiligten angesehen wurde.
Sanders sagte, dass sie vorhersagt, dass Marken Gaming als einen aufmerksamkeitsstarken, immer verfügbaren Kanal übernehmen werden und Agenturen dabei helfen werden, Strategien zu entwickeln, um Gaming in breitere Medienpläne zu integrieren.
„Die Zusammenarbeit [zwischen Marken, Plattformen und Agenturen] wird sicherstellen, dass Spiele-Werbung eine breite Akzeptanz findet und messbare Ergebnisse für Marken im Jahr 2025 erzielt“, sagte sie.
Brammer sagte, dass wie bei jeder aufstrebenden Technologie die Plattformen eine entscheidende Rolle bei der Aufklärung spielen und Missverständnisse darüber aufklären, was typische Gaming-Zielgruppen sind.
„Im Gegenzug benötigen wir Investitionen und Fokus auf das Testen und Skalieren sowohl von Marken als auch von Agenturen – die fortgesetzten Verbraucherinvestitionen im Gaming werden dies erzwingen“, sagte sie.
Ein Beispiel dafür aus dem letzten Jahr war Roblox, das nach sechsmonatigen Beta-Tests mit Dentsu, Omnicom’s Hearts & Science und Warner Bros. Pictures Video-Werbung auf seiner Online-Spielplattform veröffentlichte.
Obwohl die Videoanzeigen auf Roblox zum Zeitpunkt der Einführung nicht anklickbar waren, konnten Werbetreibende Anzeigenelemente verwenden, um Methoden zur Kontaktaufnahme oder zum Entdecken ihrer Geschäftseinheiten, Produkte oder Dienstleistungen oder professionellen Inhalte zu teilen.
Die Videoanzeigen bieten auch erweiterte Steuerungen und Funktionen wie Genre-Targeting, Markeneignung und einen Zielgruppen-Schätzer.
Benjamin Malfatti von Menulog sagte unterdessen, dass Plattformen die wichtigste Rolle bei der Erweiterung der Spiele-Werbung im Jahr 2025 spielen werden.
„Sie haben die Technologie, Datenanalyse und Benutzerbasis, die sie einzigartig positioniert, um gezielte und effektive Werbelösungen anzubieten“, sagte er zu AdNews.
Dharmadasa sagte, dass aufgrund der signifikanten Evolution über die großen Spieleplattformen hinweg, bei der sich das Verbrauchererlebnis wie nie zuvor verändert, sowohl Agenturen als auch Marken die Möglichkeit haben, sich einzubringen und zu innovieren.
„Die Einführung von konsolenfreien Spielerlebnissen durch Xbox und Netflix macht Gaming für eine breitere Palette von Verbrauchern zugänglicher“, sagte er.
„In Kombination mit der richtigen Umsetzung der grundlegenden Dinge werden Fortschritte im Ad-Serving und die Reife des programmatischen Einkaufs im Gaming die entscheidenden Faktoren für das Wachstum der Werbung in diesem Sektor sein.“