Casual Gaming bietet einzigartige Engagement-Möglichkeiten, da es eine interaktive Umgebung schafft, in der Marken unvergessliche Erlebnisse für die Spieler schaffen können. Dies kann zu einer höheren Markenwiedererkennung und positiveren Assoziationen führen. Die Vielfalt der Casual Games ermöglicht eine präzise Zielgruppenansprache basierend auf Interessen, Verhaltensweisen und Demografien. Dadurch können Werbetreibende ihre Botschaften und kreativen Umsetzungen auf spezifische Segmente innerhalb der breiteren Gaming-Community zuschneiden. Casual Gaming kann auch andere Medien effektiv ergänzen. Beispielsweise könnte eine Kampagne TV für breite Bekanntheit, soziale Medien für Markenüberlegungen und Casual Gaming für interaktive Markenerlebnisse und das Erreichen schwer zugänglicher Demografien nutzen. Die Einbindung von Casual Gaming in Ihren Medienplan bietet eine wertvolle Möglichkeit, diverse Zielgruppen zu erreichen, insbesondere jüngere Demografien, die über traditionelle Kanäle schwerer zu erreichen sind. Indem Sie das Reichweitenpotenzial sorgfältig analysieren und Gaming-Initiativen mit der gesamten Kampagne abstimmen, können Sie Ihre Mediastrategie optimieren.

1. Was ist Casual Gaming?

Casual Games sind Videospiele, die für ein Massenpublikum konzipiert sind. Sie zeichnen sich durch einfache Regeln, kurze Spielsitzungen und geringe Anforderungen an erlernte Fähigkeiten aus. Beispiele sind Candy Crush Saga und Angry Birds.

2. Die Werbelandschaft im Casual Gaming

  • Reichweite und Engagement: Etwa 200 Millionen Menschen in den USA (von 330 Millionen = knapp 2/3)  Spielen spielen  Casual Games, wobei Frauen 60-65 Prozent der Spieler ausmachen.
  • Markt: Der globale Markt für mobile Spiele wird bis 2028 auf 163,8 Milliarden US-Dollar geschätzt. Mobile Spiele machen etwa 51 Prozent des weltweiten Umsatzes mit Videospielen aus.

3. Chancen für Werbetreibende

Casual Games bieten eine einzigartige Möglichkeit, ein breites und engagiertes Publikum zu erreichen. Sie sind besonders attraktiv für Marken, die verschiedene Zielgruppen ansprechen möchten.

4. Wer spielt Casual Games und welche Mediengewohnheiten haben sie?

  • Generationen: Gen Z (25-30 Prozent), Millennials (35-40 Prozent), Gen X (20-25 Prozent) und Baby Boomers (10-15 Prozent).
  • Spielmuster: Kurze Spielsitzungen über den Tag verteilt, oft als Zweitbildschirmaktivität beim Fernsehen. Oder ist vielleicht mittlerweile das TV-Gerät der Second Screenn (passiv vs. aktiv)

5. Wie man in Casual Games wirbt

  • Warum Casual Gaming in den Medianplan aufnehmen: Hohe Interaktivität und präzise Zielgruppenansprache.
  • Aktivierung: Zielgruppenidentifikation, Zieldefinition, kreative Ausführung und Messung der Kampagneneffektivität.

6. Die Bedeutung von Transparenz

Transparenz ist entscheidend für das Vertrauen und die Effektivität in der digitalen Werbung. Werbetreibende sollten mit Publishern zusammenarbeiten, die transparente Reports bieten.

7. Markensicherheit und Datenschutz

Markensicherheit und Datenschutz sind im Casual Gaming ebenso wichtig wie in anderen digitalen Werbeformaten. Es ist wichtig, dass die Anzeigen in einem sicheren und geeigneten Umfeld geschalten werden.

8. Beispiele und Fallstudien

  • QuikTrip: Nutzung von In-Game-Werbung zur Erhöhung der Markenbekanntheit.
  • Wonka: Förderung des Kinofilms durch In-Game-Integrationen und Videoanzeigen.
  • Maybelline: Steigerung der Bekanntheit und des Engagements durch interaktive und belohnende Anzeigenformate.

9. Fazit und Ausblick

Die Casual Gaming Branche bietet erhebliche Wachstumschancen. Marken, die Innovation und Kreativität priorisieren, werden in diesem dynamischen Werbeumfeld erfolgreich sein.

Hier geht’s zum Originaldokument: IAB | Casual Gaming Buyer’s Guide

Für Werbetreibende und Marken geht es bei der Kenntnis dieser Mediengewohnheiten nicht nur darum, einen Markt von 3,4 Milliarden Spielern zu erreichen, sondern auch darum, eine dynamische und einflussreiche Gemeinschaft anzusprechen, die Markenbotschaften verstärken und Engagement fördern kann. Die Vorliebe der Gamer für digitale Plattformen, ihre aktiven sozialen Verbindungen durch Unterhaltung, ihr Einkaufsvermögen und ihre höheren Engagement-Raten bieten zahlreiche Chancen für strategische Werbung.

Soziale Verbindung und Stimmungsverbesserung durch Unterhaltung

Gamer sehen Unterhaltung als Brücke zu sozialen Verbindungen, wobei 37 Prozent anerkennen, dass Unterhaltung Menschen näher bringt, verglichen mit 31 Prozent der Nicht-Gamer. Dies deutet darauf hin, dass Gamer dem sozialen Aspekt der Unterhaltung mehr Wert beimessen und eher bereit sind, sich mit Inhalten zu beschäftigen, die Gemeinschaft und gemeinsame Erlebnisse fördern. Dies bietet eine goldene Gelegenheit für Werbeanzeigen, die soziale Aktivitäten oder gemeinsames Vergnügen hervorheben.

Darüber hinaus glauben 54 Prozent der Gamer, dass ihre Unterhaltungswahl ihre Stimmung positiv beeinflusst, ein Gefühl, das bei Nicht-Gamern mit 45 Prozent weniger verbreitet ist. Diese Erkenntnis ist besonders wertvoll für Werbetreibende, die Kampagnen erstellen möchten, die positive Gefühle hervorrufen, da Gamer empfänglich für Inhalte sind, die ihre Stimmung heben.

Eine digitalorientierte und technikaffine Zielgruppe

Die Analyse zeigt, dass Gamer digitale Medien gegenüber traditionellen Formaten bevorzugen, wobei tägliche Aktivitäten wie Musik-Streaming, YouTube und TV-Streaming-Dienste unter Gamern im Vergleich zu Nicht-Gamern höher sind. Nicht-Gamer hingegen haben eine höhere tägliche Beschäftigung mit traditionellen Medien wie dem Lesen von Zeitschriften, dem Hören von Nachrichten und dem Anschauen von Live-TV. Durch die Zielgruppenansprache von Gamern können Marken und Werbetreibende effektiv eine demografische Gruppe erreichen, die täglich stark in digitale Inhalte eingebunden ist.

Gamer verbringen nicht nur mehr Zeit mit digitaler Unterhaltung, sondern zeigen auch höhere Konsumraten bei Technologie- und unterhaltungsbezogenen Produkten. Gamer kaufen beispielsweise eher Computer, Mobiltelefone und Tablets als Nicht-Gamer. Sie zeigen auch ein größeres Engagement bei Streaming- und Unterhaltungsabonnements, was sie zu einer wichtigen Zielgruppe für Technologieunternehmen und digitale Unterhaltungsdienste macht.

Im Vergleich zu Nicht-Gamern besitzen Gamer doppelt so häufig die neuesten Produkte selbst und schätzen Anzeigen, die ihnen neue Produkte vorstellen, 1,3-mal mehr. Dies macht sie nicht nur zu frühen Anwendern, sondern auch zu wichtigen Einflussnehmern in ihren sozialen Kreisen, die Trends setzen und andere dazu ermutigen, ihnen zu folgen.

Einflussreich in sozialen Kreisen

Gamer sind bemerkenswerte Einflussnehmer innerhalb ihrer sozialen Netzwerke und damit eine Hauptzielgruppe für Werbetreibende. Unsere Daten zeigen, dass Gamer 1,6-mal wahrscheinlicher als Nicht-Gamer Freunden Kaufberatung geben. Darüber hinaus empfehlen 14 Prozent der Gamer Produkte in sozialen Medien, deutlich mehr als die 7 Prozent der Nicht-Gamer. Dies zeigt, dass Gamer stärker engagiert und einflussreich in Bezug auf Produkte und Marken sind und ihre Empfehlungen in ihren Gemeinschaften als vertrauenswürdig und wertvoll angesehen werden.

Die einflussreiche Rolle der Gamer wird durch ihr forschungsgetriebenes Kaufverhalten weiter unterstützt, wobei 38 Prozent gerne über neue Produkte oder Unterhaltung lernen, verglichen mit 27 % der Nicht-Gamer. Dieser gründliche Ansatz bei der Produktrecherche deutet darauf hin, dass Gamer nicht nur informierte Verbraucher, sondern auch glaubwürdige Informationsquellen innerhalb ihrer sozialen Kreise sind.

Durch das Verständnis dieser Eigenschaften können Werbetreibende Gamer strategisch ansprechen, um ihre Reichweite durch Mundpropaganda und soziale Weitergabe zu verstärken und die einflussreiche Position der Gamer in ihren Netzwerken für maximale Wirkung zu nutzen.

Werbevorlieben und Medienkonsum spät in der Nacht

Gamer bevorzugen auf sie zugeschnittene und relevante Anzeigen und zeigen eine stärkere Wertschätzung für zielgerichtete Werbung, mit 29 Prozent gegenüber 22 Prozent der Nicht-Gamer. Sie schätzen auch Empfehlungen von bewunderten Persönlichkeiten mehr, mit 13 Prozent gegenüber 8 Prozent. Zudem bevorzugen 25 Prozent der Gamer Anzeigen ihrer Lieblingsmarken, verglichen mit 18 Prozent der Nicht-Gamer. Werbetreibende können dies nutzen, indem sie zielgerichtete und von Influencern geleitete Kampagnen erstellen, die bei dieser Zielgruppe Anklang finden. Gamer bevorzugen auch belohnungsbasierte Werbung, mit 39 Prozent gegenüber 29 Prozent, was darauf hindeutet, dass ein Wert-Austausch-Modell für höheres Engagement effektiv ist.

Gamer kaufen eher nach dem Ansehen einer Anzeige, mit 18 Prozent gegenüber 13 Prozent, und schätzen Anzeigen, die neue Produkte vorstellen, mit 31 Prozent gegenüber 23 Prozent. Sowohl Gamer als auch Nicht-Gamer mögen jedoch keine störenden Anzeigen, daher sollten Werbetreibende integrierte Werbeformate verwenden, um ein positives Markenimage zu bewahren.

Unsere Forschung zeigt auch, dass Gamer in den späten Nachtstunden höhere Konsumraten von Inhalten aufweisen als Nicht-Gamer bei allen gemessenen Aktivitäten. Beispielsweise sind Gamer in den späten Nachtstunden von 22 Uhr bis 6 Uhr morgens aktiver, wobei 41 Prozent TV-Streaming-Dienste nutzen, im Gegensatz zu 28 Prozent der Nicht-Gamer. Dieser Trend bietet eine Gelegenheit für Werbetreibende, ein aufmerksames Publikum in den späten Nachtstunden zu erreichen, wenn Gamer am meisten engagiert sind und die Aktivität der Nicht-Gamer geringer ist.

Kein Nischenmarkt

Gamer sind nicht nur ein Nischenmarkt, sondern eine dynamische Gemeinschaft, die einzigartige und wertvolle Eigenschaften für Werbetreibende aufweist. Sie sind digital versiert, sozial vernetzt und hochgradig einflussreich, was sie zu einer idealen Zielgruppe für zielgerichtete, innovative Werbestrategien macht. Für Marken, die in eine lebendige und engagierte demografische Gruppe investieren möchten, könnte das Verständnis und die Nutzung des Gamer-Vorteils der Schlüssel zum Erfolg in einem wettbewerbsintensiven digitalen Markt sein.

Quelle: María Paz Cañiza, Senior Research Analyst, Activision Blizzard Media

Wichtige Erkenntnisse der Fandom-Studie

Laut der Studie verbringen 54 Prozent der Verbraucher jede Woche ihre Freizeit mit Gaming und Entertainment. Beeindruckende 80 Prozent dieser Verbraucher betrachten Gaming und Entertainment als eine echte Leidenschaft. Dies übertrifft andere beliebte Interessen wie Musik (75 Prozent), Essen und Kochen (52 Prozent), Sport (44 Prozent) und Reisen (38 Prozent). Bei 25 Prozent der Verbraucher rangiert Entertainment und Gaming als ihre #1 Leidenschaft.

Emotionale Wirkung von Spielen

Die emotionale Wirkung von Spielen ist besonders bemerkenswert. Gamer gaben an, sich nach dem Spielen angeregter (+32 Prozent), erfolgreicher (+30 Prozent) und konzentrierter (+27 Prozent) zu fühlen. Im Vergleich dazu machen Filme und Serien die Zuschauer entspannter (+57 Prozent) und glücklicher (+17 Prozent).

Bedeutung für Marken

Die Studie zeigt auch, dass 83 Prozent der Verbraucher Marken, die sich auf einzigartige und glaubwürdige Weise mit Entertainment und Gaming befassen, positiver bewerten. Hier sind einige der wichtigsten Auswirkungen:

  • Markenfokus: 55 Prozent der Verbraucher bleiben auf die Marke fokussiert.
  • Neugierde wecken: 51 Prozent möchten mehr über die Marke oder das Produkt erfahren.
  • Kulturelle Relevanz steigern: 50 Prozent sehen eine Steigerung der kulturellen Relevanz.
  • Kaufabsicht: 48 Prozent ziehen einen Kauf der Marke in Erwägung.
  • Tiefere Verbindung: 47 Prozent% fühlen eine tiefere Verbindung zur Marke.
  • Den vollständigen Bericht findet ihr hier.

Diese Erkenntnisse unterstreichen die wachsende Bedeutung von Gaming und Entertainment in der heutigen Freizeitgestaltung und bieten wertvolle Einblicke für Marken, die in diesem Bereich aktiv sind.

Zur Studie: 4,000 Verbraucher aus US & UK 13-54, externes Sample – nicht auf Fandom rekrutiert. Analyse von Fandoms eigenen First-Party-Daten – 2024

Originallink: Inside Fandom 2024 Landing Page_Post Event

Die Videospielbranche zeigt eindrucksvoll, wie sie die Loyalität der Community erschließt und Jahr für Jahr nutzt. Ein Blick auf die Verkaufscharts von PC- und Konsolenspielen aus dem ersten Halbjahr 2024 macht das deutlich: Nur zwei Titel der Top Ten wurden in diesem Jahr veröffentlicht, einer davon ein Remake aus 2020. Gaming-Franchises wie EA Sports FC (ehemals FIFA) und Call of Duty dominieren weiterhin die Charts. Millionen von Fans bestellen jedes Jahr das nächste Spiel vor und zahlen oft mehr als 60 US-Dollar, obwohl die Neuerungen häufig nur geringfügige Updates und Verbesserungen umfassen.

Auch Spiele wie Fortnite (2017), Roblox (2006), Minecraft (2011) und GTA V (2013) fesseln weiterhin Millionen SpielerInnen täglich – obwohl sie teils deutlich älter als ein Jahrzehnt sind. Die Loyalität und die engagierten Communities, die sich um diese Spiele gebildet haben, haben diese Titel weit über ihre ursprüngliche Funktion als Spiele hinauswachsen lassen. Sie sind mittlerweile Plattformen und Marken, die als Treffpunkte, Ausdrucksformen, Nischen-Communities oder sogar als Lernumgebungen genutzt werden. Kaum eine Marke erreicht das Maß an Loyalität, das diese Spiele inspirieren. Gleichzeitig zeigen sich erste Hinweise darauf, wie intrinsische In-Game-Werbung (IIGA) Marken dabei unterstützt, von der Treue der SpielerInnen zu profitieren. Marken können sich nahtlos in das Spielerlebnis integrieren und so in den digitalen Räumen präsent sein, die viele als ihre virtuelle Heimat betrachten.

“Satisfaction is a rating. Loyalty is a brand.” — Shep Hyken

Intrinsische In-Game-Werbung ermöglicht es Marken, ihre Botschaften direkt in das Spielerlebnis einzubinden. Das hat einen doppelten Nutzen: Die Marke wird gestärkt und das Spielgefühl verbessert. Studien zeigen, dass diese Form der Werbung nicht nur funktioniert, sondern auch die Loyalität gegenüber Marken fördern kann. Eine gemeinsame Untersuchung von Anzu und Happydemics ergab, dass In-Game-Anzeigen bei der Markenidentifikation 11 Punkte höher bewertet wurden als der Durchschnitt von Online-Medien. SpielerInnen konnten die Marke hinter der Anzeige effektiver erkennen als bei herkömmlichen digitalen Werbeformaten.

Zusätzlich schnitt IIGA in der Studie besser ab als klassische Display- oder Videoanzeigen und erreichte Werte, die mit CTV-Werbung vergleichbar sind. Laut dem In-Game-Werbebericht von Anzu reagieren sieben von zehn SpielerInnen positiv oder neutral auf In-Game-Werbung. Rund 50 Prozent der 25- bis 44-Jährigen gaben sogar an, dass diese Werbung ihr Spielerlebnis verbessert. Die Hälfte der Befragten erklärte außerdem, dass es ihnen wichtig sei, ihre Lieblingsmarken in den von ihnen gespielten Spielen zu sehen. Diese Vorteile spiegeln sich auch in zahlreichen Kampagnen wider, die Anzu für verschiedene Marken durchgeführt hat.

  • Sony erreichte eine Steigerung des Markenimages um 42 Punkte und der Markenberücksichtigung um 35 Punkte mit einer In-Game-Kampagne für neue Kopfhörer (Quelle: Happydemics).
  • Tommy Hilfiger konnte die Markenbeliebtheit um 20 Punkte und die Markenempfehlung um 24 Punkte steigern, indem das Unternehmen eine Kampagne für seine Bekleidungslinie in Spielen platzierte.
  • Vodafone verzeichnete eine 20-prozentige Verbesserung der Markenberücksichtigung in einer In-Game-Kampagne, die auf schnelle Internetgeschwindigkeiten aufmerksam machte (Quelle: AudienceProject).

Diese Beispiele zeigen, wie Marken Gaming zunehmend zu einem festen Bestandteil ihrer Marketingbudgets machen und kontinuierlich davon profitieren. Gaming ist keine einmalige Gelegenheit – wer sein volles Potenzial ausschöpfen möchte, braucht eine langfristige Strategie. Je nach Zielsetzung können unterschiedliche Ansätze gewählt werden, um die Sichtbarkeit der Marke aufrechtzuerhalten und die Markentreue zu stärken.

Strategien für langfristige Verbindungen

Leichte Aktivierungen wie die Anpassung bestehender Werbemittel für intrinsische In-Game-Anzeigenplatzierungen ermöglichen eine nahtlose Integration in die Gaming-Welt. Für tiefere Verbindungen bietet es sich an, Spielelemente in anderen Kampagnen aufzugreifen. Beispielsweise können in einem Rennspiel beworbene Autos oder Rennfahrer in Social-Media- oder Webanzeigen auftauchen, um ein konsistentes Markenerlebnis zu schaffen.

Eine weitere Möglichkeit ist die Zusammenarbeit mit Spielen für besondere Events, zeitlich begrenzte Inhalte oder exklusive In-Game-Objekte. Viele Marken stimmen ihre Kampagnen mit saisonalen Updates in Spielen ab, um von der gesteigerten Aktivität der Community zu profitieren. Beim diesjährigen Sport-Sommer boten beispielsweise die Olympischen Spiele, die Fußball-Europameisterschaft und Wimbledon eine perfekte Gelegenheit, passende Updates und Events in Spielen zu integrieren. Dadurch konnten Marken ein Teil der Aufregung werden und gleichzeitig ihre Botschaften authentisch in den Kontext des Spiels einbinden.

Das Besondere an Gaming ist, dass jedes Spiel ein eigenes Publikum mit individuellen Vorlieben anspricht. Die Auswahl der passenden Spiele für eine Markenpartnerschaft erfordert daher ein tiefes Verständnis der Zielgruppe, ihrer Spielgewohnheiten und ihrer Motivationen. Marken, die die Interessen und Werte der SpielerInnen ansprechen, schaffen nicht nur eine tiefere Verbindung, sondern steigern auch die Markentreue und den Wiedererkennungswert.

Fazit

Gaming bietet Marken eine einzigartige Chance, authentische Beziehungen aufzubauen. SpielerInnen erwarten zunehmend, dass Marken ihr Erlebnis im Spiel bereichern, anstatt bloß zu werben. In-Game-Werbung ermöglicht es, die Loyalität der SpielerInnen für ihre Lieblingsspiele zu nutzen und dabei ein Gefühl von Authentizität und Vertrauen zu vermitteln. Diese Form der Werbung wird immer wichtiger, da sie nicht nur die Markentreue stärkt, sondern auch eine langfristige, bedeutungsvolle Verbindung schafft. Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Gaming-Branche wachsen auch die Möglichkeiten, Spielerloyalität für Markenstrategien zu nutzen.

Neue Forschungen von Activision Blizzard Media (über Toluna, 2023) haben signifikante Unterschiede zwischen diesen Gruppen in ihrem Verhalten und ihren Einstellungen zu Produktentscheidungen, Produktempfehlungen und Medienkonsum aufgedeckt.

Das Verständnis dieser Unterschiede ist entscheidend, um die richtige Zielgruppe für zukünftige Kampagnen auszuwählen. Mit den richtigen Erkenntnissen können Marken effektiv mit einem hochmotivierten und technikaffinen Gaming-Publikum interagieren und so den Return on Investment (ROI) ihrer Marketingmaßnahmen maximieren. Das Verständnis der spezifischen Verhaltensweisen von Gamern kann Marken helfen, gezielte und wirkungsvolle Kampagnen zu erstellen, die tief ankommen und bessere Engagement- und Konversionsraten erzielen.

Hier sind einige wichtige Fakten, die jede Marke kennen sollte, die Gamer verstehen möchte:

1.) Gamer sind aktiver darin, Produkte ihren Freunden und sozialen Kreisen zu empfehlen.

Gamer sind in ihren Gemeinschaften überzeugend, und ihre Empfehlungen haben Gewicht. Dies macht sie zu wertvollen Fürsprechern für Marken, die Ihre Botschaft durch Mundpropaganda und soziale Medien verstärken können.

Ungefähr 22 Prozent der Gamer geben häufig Kaufempfehlungen an Freunde, verglichen mit 14 Prozent der Nicht-Gamer. Zusätzlich empfehlen 14 Prozent der Gamer Produkte in sozialen Medien, verglichen mit 7 Prozent der Nicht-Gamer. Gamer als Markenbotschafter zu nutzen, kann die Glaubwürdigkeit und Reichweite Ihres Produkts erheblich steigern.

2.) Gamer sind eher frühe Anwender und zeigen Begeisterung für neue Produkte.

Die Begeisterung der Gamer, neue Technologien und Produkte zu übernehmen, macht sie zu einer idealen Zielgruppe für Produkteinführungen und innovative Marketingkampagnen.

Unter den Gamern äußern 19 Prozent Interesse daran, die Ersten zu sein, die neue Produkte ausprobieren, verglichen mit 10 Prozent der Nicht-Gamer. Zusätzlich möchten 13 Prozent der Gamer sicherstellen, dass sie die neuesten Produkte haben, im Vergleich zu 6 Prozent der Nicht-Gamer. Sie sehnen sich nach Neuheiten und sind bereit, in die neuesten Trends zu investieren, was Marken eine hervorragende Gelegenheit bietet, neue Produkte einem engagierten und neugierigen Publikum vorzustellen.

3.) Gamer haben größeren Einfluss auf Kaufentscheidungen und Entscheidungsmacht in ihren Haushalten.

Die durchschnittliche Haupt- oder gemeinsame Entscheidungsrate unter Gamern liegt bei 96 Prozent, vergleichbar mit 94 Prozent unter Nicht-Gamern.

Gamer sind nicht nur eine junge Zielgruppe, sondern auch Erwachsene mit erheblicher Kaufkraft. (Siehe “The Many Ways We Play” für weitere Einblicke in die Vielfalt des Gamings.) Sie spielen eine entscheidende Rolle bei Kaufentscheidungen im Haushalt und sind daher eine wertvolle Zielgruppe für eine Vielzahl von Produkten und Dienstleistungen. Marken können davon profitieren, die vielfältigen Kaufentscheidungen von Gamern zu erkennen und ihre Strategien anzupassen, um diese mächtige Verbrauchergruppe anzusprechen.

4.) Gamer neigen dazu, vor dem Kauf mehr zu recherchieren als Nicht-Gamer.

Gamer sind informierte und gewissenhafte Verbraucher, was darauf hinweist, dass detaillierte und informative Werbung bei dieser Zielgruppe gut ankommt.

Achtunddreißig Prozent (38 Prozent) der Gamer recherchieren gerne neue Produkte oder Unterhaltung, verglichen mit 27 Prozent der Nicht-Gamer. Marken, die umfassende Produktinformationen, Bewertungen und Vergleiche bereitstellen, können die Aufmerksamkeit von Gamern effektiv auf sich ziehen, die gründliche Recherchen vor dem Kauf schätzen.

5.) Gamer zeigen eine höhere Tendenz, technologiebezogene Produkte zu kaufen, verglichen mit Nicht-Gamern.

Untersuchungen zeigen, dass 12 Prozent der Gamer in den letzten 3 Monaten Computer oder Laptops gekauft haben, verglichen mit 8 Prozent der Nicht-Gamern. Ebenso haben 20 Prozent der Gamer Mobiltelefone gekauft, während nur 16 Prozent der Nicht-Gamer dasselbe taten.

Dies zeigt, dass Gamer mehr daran interessiert sind, mit der neuesten Technologie auf dem Laufenden zu bleiben, was sie zu einer erstklassigen Zielgruppe für Technologieanzeigen macht. Als frühe Anwender, die neue Gadgets und Innovationen suchen, bieten Gamer einen fruchtbaren Boden für Tech-Marken, um ihre neuesten Angebote zu vermarkten.

Der Gamer-Vorteil

Gamer repräsentieren ein dynamisches und herausragendes Publikum, das von Markenvermarktern und Werbetreibenden nicht übersehen werden sollte. Ihre aktive Beteiligung an Produktempfehlungen, frühe Annahme neuer Produkte, bedeutende Entscheidungsbefugnis, forschungsgetriebenes Kaufverhalten und Neigung zu Technikkäufen machen sie zu einem idealen Ziel für strategische Marketingbemühungen.

Durch das Verständnis und die Nutzung dieser Erkenntnisse können Marken effektiv mit Gamern in Kontakt treten und ihr beträchtliches Kaufpotenzial ausschöpfen.

Quelle: Activision Blizzard

Noch nie wurde Marketing als Disziplin und zentrales Element in der Unternehmensführung in seinen Grundfesten derart erschüttert wie heute. Trotzdem haben die seit der Erfindung des Marketings geltenden Grundsätze noch immer ihre Berechtigung. Die Gesamtgemengelage im Marketing wird allerdings immer fragmentierter, immer multioptionaler und immer unübersichtlicher. Und genau da setzt die MARKETING X am 16. und 17. Oktober 2024 an. Das neue Konferenzformat der Macher der JETZT Konferenzen widmet sich allen am Tisch liegenden Zukunftsthemen im Marketing und versteht sich als wichtige Kompetenz-Injektion und als relevante Networking-Möglichkeit für Marketingprofis aus den unterschiedlichsten Branchen und Wirtschaftssektoren.

Die internationalen Headliner der MARKETING X sind:

  • Svea Barei, Leiterin Werbung im Marketing des Personennahverkehrs-unternehmens Berliner Verkehrsbetriebe (Berlin)
  • Michael Goetz, Marketingleiter der Tiefkühlpizzamarke „Gustavo Gusto“ und Deutschlands Chief Marketing Officer of the year 2023 (München)
  • Adam Izen, Director The One Show im Rahmen des The One Club for Creativity (New York)
  • Nick Sohnemann, Trendforscher und Founder des Instituts FUTURE CANDY (Hamburg)

Gewinne eines von drei Tickets

Wir verlosen drei Conference Passes für beide Tage der MARKETING X. Um eines der drei Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 7. Oktober 2024 eine E-Mail mit dem Betreff „MARKETING X“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die MARKETING X am 16. und 17. Oktober im Novotel Wien Hauptbahnhof.

Googles verstehen

„Google hat endlich anerkannt, was die Werbebranche seit Jahren sagt: Privacy Sandbox ist kein gutes Produkt und schützt weder die Privatsphäre der Verbraucher ausreichend noch befähigt es die Werbetreibenden.“—Jeff Green, Gründer und CEO von The Trade Desk.

Während einige diese Änderungen als Rückschlag betrachten, glauben viele, darunter Anthony Katsur, CEO des IAB Tech Lab, dass dies der Branche die Möglichkeit bietet, die Dinge richtig zu machen und Lösungen zu entwickeln, die „für alle funktionieren, im Gegensatz zu Googles anfänglichem Ansatz, der bis vor kurzem mit minimalem Input aus der Branche entwickelt wurde. Die Branche sollte weiterhin auf eine Vision einer datenschutzorientierten Welt ohne Drittanbieter-Cookies hinarbeiten.“

Angesichts der umfangreichen Berichterstattung und Aufmerksamkeit, die das Ende der Cookies im Laufe der Jahre erhalten hat, könnte man annehmen, dass Werbetreibende bereits Alternativen und Umgehungslösungen gefunden hätten. Obwohl in diesem Bereich viel Arbeit geleistet wurde, ist die Abhängigkeit von Cookies immer noch enorm. Statista berichtet, dass fast 83 % der Vermarkter auf Daten angewiesen sind, die durch Drittanbieter-Cookies gesammelt werden, um ihre Kampagnen und Werbung zu informieren, und Adobe berichtet, dass 45 % der Vermarkter mindestens die Hälfte ihrer Budgets für Kampagnen und andere Aktivitäten ausgeben, die auf Drittanbieter-Cookies basieren.

Die Widerstandsfähigkeit der In-Game-Werbung

Das Cookie-Dilemma ist für die In-Game-Werbung weniger ein Hindernis. Im Gegensatz zu cookie-abhängigen Modellen operiert die intrinsische In-Game-Werbung in einer cookie-freien Umgebung, da Videospiel-Engines keine cookie-basierte Verfolgung wie Webbrowser verwenden. Stattdessen nutzen Datenlösungen für In-Game-Werbung alternative Identifikatoren und kontextbezogene Zielgruppenansprache, um Anzeigen mit der Spielumgebung in Einklang zu bringen. Dieser Ansatz umgeht nicht nur die Cookie-Debatte, sondern zeigt auch, wie In-Game-Werbung in einer zunehmend auf Datenschutz und Relevanz ausgerichteten digitalen Landschaft gedeihen kann.

In einem kürzlichen Interview mit der Werbemessplattform Incrmntal über die Auswirkungen des Endes der Cookies auf die In-Game-Werbung sagte Ben Fenster, Mitbegründer und CPO von Anzu: „In-Game-Werbung bietet Werbetreibenden mehrere Lösungen, die plattform- und geräteübergreifende Zielgruppenansprache ohne die Verwendung persistenter Benutzerkennungen ermöglichen, sodass die Privatsphäre der Benutzer gewahrt bleibt. Zu den Lösungen gehören kontextbezogene Zielgruppenansprache, Zielgruppenansprache anhand statistischer demografischer Daten und Zielgruppenansprache anhand von Informationen, die Spieler bei der Anmeldung für bestimmte Spiele angeben.“

Lift in campaign awareness

Lift in campaign awareness

Um Werbetreibenden eine noch gezieltere Ansprache ihrer Zielgruppe zu ermöglichen, hat Anzu Partnerschaften mit zahlreichen Zielgruppenanbietern in verschiedenen Märkten geschlossen, die anstelle von Drittanbieter-Cookies Identitätsgraphen verwenden (ein System, das verschiedene Kennungen und Datenpunkte verknüpft, die mit einem einzelnen Kunden über Geräte und Kanäle hinweg verbunden sind), sodass Marken Zielgruppen basierend auf Faktoren wie Alter, Geschlecht, Haushaltseinkommen, Beschäftigungsstatus und geografischer Lage erreichen können.

Neue Chancen für PC-Spiel-basierte Kampagnen

Da browserbasierte Werbung aufgrund des Cookie-Rückgangs auf Herausforderungen stößt, entwickelt sich die PC-Spielwerbung weiterhin zu einer überzeugenden Alternative. Die PC-Gaming-Community erlebte 2020 ein signifikantes Wachstum, als während der globalen Pandemie über 200 Millionen neue Spieler hinzukamen. Seitdem ist die Beliebtheit von PC-Spielen weiter gestiegen, und die Zahl der PC-Spieler wird bis Ende dieses Jahres voraussichtlich etwa 1,86 Milliarden erreichen, was diese Gelegenheit für Werbetreibende weiter verstärkt.

Die Zukunft ist kontextuell

Googles Entscheidung, das Auslaufen von Drittanbieter-Cookies zu verzögern, unterstreicht die dringende Notwendigkeit für Werbetreibende, innovative Lösungen zu suchen, die Datenschutz und kontextuelle Relevanz priorisieren. Während viele in der Branche mit diesem Übergang zu kämpfen haben, erweist sich In-Game-Werbung als führende Alternative.

Durch die Nutzung von kontextuellem Targeting und die Vermeidung der Abhängigkeit von Cookies bieten In-Game-Anzeigen ein immersiveres und weniger aufdringliches Benutzererlebnis. Dieser Ansatz passt nicht nur zum Wandel der Branche hin zu einem datenschutzorientierten Modell, sondern nutzt auch das schnelle Wachstum des Gaming-Publikums, das derzeit weltweit 3,3 Milliarden Menschen umfasst.

Purpur Media, als Mitveranstalter und Experte für digitales Marketing, stand im Mittelpunkt des Events. Nach der Begrüßung durch Purpur-Media-Gründer Bernd Platzer startete die Veranstaltung mit einer Keynote von Harald Koberg. In seinem Vortrag „Wer ‚die GamerInnen‘ sind und was sie sauer macht“ gab er tiefe Einblicke in die Gaming-Community. Er erklärte, dass viele Spieler sie sich oft zurückziehen, weil sie sich gegen Vorurteile wehren müssen. Die Bezeichnung „GamerIn“ wird dabei von vielen selbst nicht verwendet, sondern eher außenstehenden Personen zugeordnet.

Breakfast Briefing

© Günther Langegger

Gaming als Marketingplattform: Chancen und Herausforderungen

Sarah Schwarzinger und Johannes Riepl von der Mediaagentur Mediaplus betonten in ihrem Vortrag, dass Gaming eine immer größere Rolle in der Unterhaltungsindustrie spielt. „Gaming ist längst im Mainstream angekommen“, so Riepl. Für Marken bietet dieser Bereich enorme Potenziale, doch auch Herausforderungen. Schwarzinger unterstrich, dass Authentizität und langfristige Partnerschaften unverzichtbar sind. Marken müssen die Gaming-Kultur verstehen, respektieren und kreative, nicht störende Werbeformen finden.

Purpur Media hat sich durch die enge Zusammenarbeit mit der Gaming-Community eine Expertise aufgebaut, die Marken hilft, diesen oft fragmentierten Markt erfolgreich zu erschließen. Gerade hier sei die Zusammenarbeit mit der Community entscheidend, wie Schwarzinger erläuterte: „Nur wer die Sprache der GamerInnen spricht und ihre Bedürfnisse versteht, wird im Gaming-Marketing erfolgreich sein.“

A1 eSports als Best Practice für authentische Partnerschaften

Irina Kuntze, Leiterin der A1 eSports League Austria, zeigte anhand der Erfolge ihrer Liga, wie wichtig authentische Integration ist. „Mit A1 eSports haben wir bereits über 50 Millionen Impressions erzielt,“ betonte sie. Der Schlüssel zum Erfolg liege darin, Partner organisch und ohne Unterbrechungen in das Spielerlebnis zu integrieren. Purpur Media hat diese Strategie maßgeblich unterstützt, indem es mit seiner Expertise geholfen hat, das Branding authentisch und gezielt in die Gaming-Welt zu übertragen.

Die schönsten Bilder von unserem Breakfast Briefing findest du bei internetworld.at!

Wichtig ist zudem die Online-Reichweite. Hier erreichte die Gamescom mit 310 mio Zugriffen aus aller Welt einen Höchstwert, 2023 waren es nur 180 Millionen gewesen. Dazu kommen noch über 1400 Aussteller aus über 60 Ländern. Wenn Menschen aus allen Teilen der Welt zusammenkommen, um ihre gemeinsame Leidenschaft zu feiern, dann ist wieder Gamescom. Von Jugendlichen über Erwachsene bis hin zu Seniorinnen und Senioren – die Messehallen in Köln sind ein Schmelztiegel der Kulturen und Generationen. Diese Vielfalt ist beeindruckend und zeigt, wie offen und inklusiv die Gaming-Community wirklich ist, auch wenn häufig anders darüber berichtet wird. Jede und jeder ist hier willkommen, unabhängig von Alter, Herkunft oder Geschlecht. Das spürt man sofort.

Vielfalt und Inklusion statt Zielgruppe: Gaming als Wegbereiter

In den letzten Jahren hat sich die Gaming-Branche stark weiterentwickelt, insbesondere in den Bereichen Inklusion und Barrierefreiheit. Große Hersteller setzen verstärkt darauf, dass Gaming ohne Barrieren möglich ist – sei es durch innovative Hardware wie spezielle Controller oder durch Streaming-Angebote, die es ermöglichen, unabhängig von der körperlichen Verfassung am Spielgeschehen teilzunehmen. Es ist ermutigend zu sehen, wie sich die Branche bemüht, allen Menschen das Spielen und den Zugang zu dieser großen, bunten Community zu ermöglichen – angetrieben von US-Konzernen wie Microsoft. Doch bei aller positiven Entwicklung muss man auch anerkennen, dass längst nicht alles perfekt ist. Vielfalt und Inklusion sind noch immer Herausforderungen, aber die Richtung stimmt, und die Branche ist auf einem guten Weg.

Eine Messe für alle

Gaming ist nur etwas für die Generationen Z und Alpha? Keinesfalls. Wenn ihr durch die Hallen schlendert, seht ihr nicht nur Teenager, die begeistert die neuesten Spiele testen oder nach Autogrammen ihrer Lieblings-Influencer jagen, sondern auch Eltern mit ihren Kindern und sogar Großeltern, die neugierig die Welt des Gamings entdecken. Diese Messe ist ein echter Treffpunkt für Jung und Alt, ein Ort, an dem Generationen und Sub-Kulturen zusammenkommen und voneinander lernen. Neben Barrierefreiheit fällt vor allem auf, dass die Gamescom ein Ort der Entfaltung ist. Während in Innenstädten als Fuchs verkleidete Cosplayer (noch) schräg belächelt würden, ist die Gamescom ein Ort, an dem man dies nicht missen möchte und sogar davon lebt. Wie eine inklusive Fabelwelt.

Wichtig zu erwähnen ist, dass die friedliche Atmosphäre der Gamescom-Messe nicht die gesamte Gaming-Welt widerspiegelt. Es hängt stark von den jeweiligen Sub-Communities ab. Während einige Communities, wie zum Beispiel bei bestimmten kompetitiven oder Shooter-Games, als toxischer wahrgenommen werden, gibt es auch eine Vielzahl von Spielen – insbesondere Cosy- und Storytelling-Games – in denen die Communities als besonders inklusiv und unterstützend gelten.

Was bedeutet das für die Gaming-Industrie?

Es zeigt, dass Gaming einen Querschnitt der Gesellschaft abbildet und sogar vereint. Es ist faszinierend zu sehen, wie unterschiedliche Altersgruppen miteinander interagieren, gemeinsam zocken, sich austauschen und friedlich die Messetage erleben. Die Gamescom schafft es, Brücken zwischen den Generationen zu schlagen und ein gemeinsames Erlebnis zu bieten, das alle verbindet. Wann habt ihr zuletzt gesehen, dass eine Messe so viele verschiedene Menschen zusammenbringt?

Von der Nische zum Lifestyle: Die Evolution der Gamescom

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten, als Gaming ein reines Hobby für eine kleine Gruppe von Enthusiastinnen und Enthusiasten war? Diese Zeiten sind längst vorbei. Die Gamescom hat sich zu einem umfassenden Lifestyle-Event entwickelt, das weit über das reine Gamen hinausgeht. Mode, Musik, Kunst und sogar Themen wie Gesundheit, Mental Health und Wellness – all das findet ihr heute auf der Messe. Gaming ist längst Mainstream, und die Gamescom zeigt das in und an jeder Ecke.

Interessant ist auch, wie viele Marken, die auf den ersten Blick nichts mit Gaming zu tun haben, die Messe für sich entdeckt haben. Von Mode- und Kosmetikunternehmen über Automobilhersteller bis hin zu Food-Brands – sie alle haben erkannt, dass die Gaming-Community eine wertvolle und vielfältige Zielgruppe ist. BigFM, der ADAC oder die ARD sind angenehm unaufgeregt in das Messekonzept integriert. Aber warum ist das so? Weil Gaming heute Teil unserer Lebensweise ist, ein Medium, das nicht nur unterhält, sondern auch verbindet und inspiriert. Marken, die dies verstanden haben, nutzen die Messe und ihre Besucher:innen geschickt und tragen zur einzigartigen Atmosphäre bei.

Die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Laut dem Verband der deutschen Games-Branche lag der Umsatz der deutschen Gaming-Industrie 2023 bei über 9,8 Milliarden Euro. Das Meinungsforschungsinstitut Civey, Daten-Partner von Serviceplan Culture, schätzt die Größe der Community auf rund 17,1 Prozent. Das ist ein beeindruckendes Wachstum von 6 % gegenüber dem Vorjahr und zeigt, dass Gaming ein wichtiger Teil unserer digitalen Kultur und Wirtschaft ist. Mehr als die Hälfte der deutschen Bevölkerung beschäftigt sich regelmäßig mit Videospielen – das sind über 35 Millionen Menschen, die Gaming als festen Bestandteil ihres Lebens sehen. Die Gamescom zeigt, wie wichtig es ist, eine breite und diverse Zielgruppe zu erreichen.

Auch Unternehmen, die auf der Suche nach IT-Talenten sind, nutzen die Gamescom, um gezielt Bewerber anzusprechen. Besonders auffällig sind hier Employer-Branding-Kampagnen von der Bundesregierung, TÜV Nord oder der Europäischen Weltraumorganisation (ESA). Diese Marken haben erkannt, dass Gamerinnen und Gamer nicht nur kreative Köpfe sind, sondern auch die Tech-Profis von morgen, die beispielsweise mit KI-Technologie inspirierend und effizient umgehen. Diese Marken nutzen die Gamescom, um sich als attraktive Arbeitgeber zu präsentieren und gezielt die nächste Generation von Talenten (w/m/d) anzusprechen. Diese Entwicklungen unterstreichen, wie tief Gaming in alle Lebensbereiche eingedrungen ist und wie es sich zu einem bedeutenden kulturellen und wirtschaftlichen Faktor entwickelt hat.

Fandoms und Communities als Treiber des Erfolgs: Was Marken lernen können

Trotz des ganzen Trubels und der vielen neuen Eindrücke bleibt eines unverändert – die zentrale Rolle der Communities. Ihre Leidenschaft und Hingabe sind der Motor, der die Gamescom antreibt. Menschen stehen stundenlang in Schlangen, um einen kurzen Blick auf ein neues Spiel zu erhaschen oder an einer Mitmachaktion teilzunehmen. Diese Hingabe zeigt, dass aus Zielgruppen treue Fans gewisser Sub-Audiences geworden sind – Menschen, die bereit sind, alles zu geben, um Teil einer Community eines bestimmten Games, Creator:in oder eines Genres zu sein.

Für Marken bedeutet dies vor allem: Gaming nicht als Pauschale zu sehen, sondern zu verstehen, welche Communities sie ansprechen wollen, um deren Bedürfnisse und Wünsche zu verstehen und ernst zu nehmen. Die Gamescom bietet die perfekte Bühne, um tiefere Verbindungen zu knüpfen und langfristige Beziehungen aufzubauen. Marken, die es schaffen, in ihren Communities auf Augenhöhe zu interagieren und sie in ihre Welt einzubinden, legen den Grundstein für nachhaltigen Erfolg.

Die Gamescom 2024 zeigt eindrucksvoll, dass Messen mehr sein können als reine Produktpräsentationen. Sie sind Orte der Begegnung, der Inklusion und der Vielfalt. Sie sind pures Entertainment und ein Schmelztiegel der Gesellschaft. Marken, die sich auf diese Werte einlassen und ihre Communities aktiv einbinden, haben die Chance, weit mehr als nur Konsumentinnen und Konsumenten zu gewinnen. Sie schaffen Fans, die mit ihnen durch dick und dünn gehen.

In einer Zeit, in der die Konkurrenz in fast allen Märkten immer intensiver wird, können sich Marken durch das Verständnis und die Unterstützung ihrer Fandoms entscheidend abheben. Wer es schafft, aus Zielgruppen leidenschaftliche Fans zu machen und die Vielfalt seiner Community zu feiern, hat die Zukunft auf seiner Seite. Die Gamescom geht hier mit gutem Beispiel voran und zeigt, wie wichtig es ist, eine breite und diverse Zielgruppe zu erreichen. Davon könnten viele andere Messen noch einiges lernen.

Es ist aber auch festzuhalten

Die Gamescom ist mehr eine Messe der Publisher denn der Gamer. Dominiert werden diese von Unternehmen aus den USA, Japan oder UK – Deutsche oder gar österreichische Unternehmen spielen hier eine eher untergeordnete Rolle.

Was für die Gamescom gilt, gilt im weitesten Sinne auch für Gaming selbst!

In den frühen 2010er Jahren begannen Website-Besucher, eine Zunahme von Website-Bannern und Pop-up-Anzeigen auf ihren Lieblingsseiten zu sehen. Während dies anfangs funktioniert, haben mag, ist der ständige Ansturm von Anzeigen mittlerweile zu einem weißen Rauschen geworden. Die meisten Verbraucher können Ihnen nicht einmal sagen, welche Anzeigen sie auf der Seite gesehen haben, die sie gerade besucht haben. Darüber hinaus, wenn ein Leser Ihre Anzeige als aufdringlich empfindet oder seine Leseerfahrung stört, wird er negativ reagieren, indem er Ihre Anzeige so schnell wie möglich aus seinem Sichtfeld entfernt. Für Marken ist dies ein Zeichen dafür, dass es an der Zeit ist, Ihr digitales Budget und Ihre Gesamtstrategie neu zu verteilen, um Native Advertising zu integrieren.

Was ist Native Advertising?

Die offizielle Definition von Native Advertising besagt, dass es sich um eine Art von Werbung handelt, die sich der Form und Funktion der Plattform anpasst, auf der sie erscheint.

Einfach ausgedrückt ist es die Art von Anzeige, die sich in die Seite einfügt, auf der Sie sie sehen. Wenn Sie beispielsweise eine Liste von Artikeln über Autos durchblättern, könnte Audi einen nativen Anzeigenplatz kaufen, der wie einer der Artikel aussieht. Wenn die Website, die Sie besuchen, eine Reihe von „verwandten Artikeln“ am Ende einer Seite anbietet, würde die Anzeigenplatzierung dasselbe Aussehen und Gefühl wie die anderen Artikel haben, neben denen sie aufgelistet ist.

Native Anzeigenplatzierungen arbeiten daran, das Markenbewusstsein bei Ihrer Zielgruppe im Laufe der Zeit aufzubauen. Sie ermöglichen es Ihrer Marke, Vertrauen aufzubauen, indem sie den Verbrauchern konsistente Bilder und Botschaften auf eine unaufdringliche Weise präsentieren. Selbst wenn der Leser Ihre Anzeige beim ersten Mal nicht anklickt, arbeitet Ihre Platzierung dennoch daran, eine langfristige Beziehung aufzubauen. Diese persistente Taktik führt zu einer Kapitalrendite in Form von erhöhtem Markenbewusstsein, Website-Traffic und Käufen!

Was ist die Herausforderung bei Banneranzeigen?

Fast jede Website, die Sie besuchen, hat mehrere Banneranzeigen an denselben Stellen auf der gesamten Seite platziert. Als Besucher erwarten Sie, dass diese Anzeigen dort sind, und haben daher Ihr Gehirn darauf trainiert, sie zu ignorieren. Diese Denkweise und Verhalten wird als „Banner-Blindheit“ bezeichnet und hat zu einem starken Rückgang der Klickrate geführt.

Banner-Blindheit macht es auch zunehmend schwierig, die Effektivität Ihrer Anzeige zu messen. Es ist unklar, ob der Verbraucher Ihre Markenanzeige gesehen und aktiv entschieden hat, dass er nicht interessiert ist. Es ist durchaus möglich, dass es genau die Person ist, die Sie ansprechen möchten, aber sie hat Ihre Anzeige einfach übersehen, weil sie an einer vorhersehbaren Stelle platziert ist.

Diese Unfähigkeit, die Effektivität und den ROI zu messen, ist problematisch für jeden Marketingfachmann, der einem Kunden die Ergebnisse seiner Kampagne und die Ausgaben erklären muss. Dies wird auch durch die Tatsache verstärkt, dass die Nutzung von Ad-Blockern höher ist als je zuvor. Im Wesentlichen stört eine Banneranzeige den Arbeitsfluss Ihrer Zielgruppe und macht Ihre Marke dafür verantwortlich.

Wie unterscheiden sich Native Ads?

Während Banneranzeigen den Besucherstrom unterbrechen, fügen sich Native Ads in diesen ein. Wenn ein Leser zu einer nativen Anzeige scrollt, hindert ihn dies nicht daran, das zu tun, wofür er auf die Website gekommen ist. Stattdessen präsentiert es eine Version der Anzeige, die wie der restliche redaktionelle Inhalt auf der Seite aussieht. Diese Anzeigen passen sich dem Rest der Website an und präsentieren einen „weichen Verkaufs“-Ansatz. Sie fügen sich so in den Rest der Website ein, dass sie aussehen, als gehörten sie dazu.

Diese Art der Platzierung ist aus mehreren Gründen ideal. Erstens, wenn Ihre Native Ad dem Aussehen und dem Gefühl der Nachrichtenseite folgt, ist der Besucher eher geneigt, sie zu betrachten. Sie sind auf die Website gekommen, um den redaktionellen Inhalt zu sehen, den sie zu bieten hat. Beim Scrollen sehen sie Ihre Content-Anzeige und betrachten sie als Teil des Inhaltsangebots. Native Anzeigen sind darauf ausgelegt, die Aufmerksamkeit des Lesers auf eine sanfte und höfliche Weise zu erregen. Im Gegensatz zu Banneranzeigen, die mehr darauf abzielen, „auffällig“ zu sein, um die Aufmerksamkeit zu erregen.

Native Anzeigenplatzierungen sind ideal für eine Marke, die ein bestimmtes Publikum oder eine Nische ansprechen möchte. Angenommen, Sie sind ein Unternehmen, das Sportbekleidung verkauft. Sie können native Anzeigenplatzierungen auf einer Website kaufen, die Inhalte für Sportler erstellt. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Person, die Ihre Anzeige sieht, an Ihrem Produkt interessiert ist. Es ist unwahrscheinlich, dass ein Nicht-Sportler eine Website besucht, die Inhalte erstellt, die Sportlern helfen, ihre Leistung zu verbessern.

Was kommt als nächstes?

Das Verständnis des Vorteils und der langfristigen Kapitalrendite, die Native Advertising bieten kann, ist wichtig. Als Marke ist Ihr nächster Schritt, sich die Hilfe eines Tools zu sichern, das umfangreiche Erfahrung im Starten, Überwachen und Optimieren von Native Advertising-Kampagnen auf stark frequentierten Websites hat.