In nur wenigen Jahrzehnten hat sich das Gaming von einem Nischenhobby zu einer globalen Multi-Milliarden-Dollar-Industrie gewandelt, die täglich Milliarden von NutzerInnen anzieht. Trotz dieser beeindruckenden Entwicklung wird Gaming oft noch als „nett zu haben“ betrachtet, anstatt als integraler Bestandteil einer Marketingstrategie. Dabei bietet Gaming eine Vielzahl an Vorteilen, die andere Marketingkanäle übertreffen.

Positive Markenassoziationen und hohe Aufmerksamkeitsraten

Melinda Spence, Leiterin Insights bei Activision Blizzard Media, betont, dass 73 Prozent der SpielerInnen mobile Spiele als hochwertig ansehen und 86 Prozent sich wöchentlich damit beschäftigen. Dies macht Gaming zu einem erstklassigen Raum für MarketerInnen, die eine diverse und dynamische Zielgruppe erreichen möchten. Durch nahtlose Werbeintegrationen, die sich an die Erwartungen der SpielerInnen anpassen, bieten mobile Spiele einzigartige Möglichkeiten für innovative In-Game-Marketingstrategien. Partnerschaften mit erstklassigen Publishern und Spielen ermöglichen es Marken, von positiven Markenassoziationen zu profitieren, indem sie sich neben beliebten Spieletiteln positionieren.

Gaming spricht vielfältige Zielgruppen an

Steve Ford von der ESL Faceit Group hebt hervor, dass Gaming nicht nur die Zukunft der Unterhaltung ist, sondern bereits die Gegenwart darstellt. Mit 3,2 Milliarden GamerInnen weltweit und einem Markt, der bis 2024 auf 189 Milliarden Dollar anwachsen soll, haben Marken die einzigartige Möglichkeit, eine vielfältige und gefangene Zielgruppe anzusprechen. Gaming fördert eng verbundene Gemeinschaften, die allen offenstehen und Kreativität sowie tiefere Verbindungen ermöglichen. Dies bietet Marken die Chance, authentische Verbindungen mit der technikaffinen und schnell wachsenden nächsten Generation zu knüpfen.

Universeller Reiz und entspannende Momente

Faye McDowall von DAX Global erklärt, dass kleine Momente für Mobile-Gamer große Momente für Marken sind, insbesondere dank In-Game-Audiowerbung. Mobile Gaming hat seit der Pandemie an Popularität gewonnen und bietet Spielenden eine positive Alternative zum Doomscrolling. Diese kurzen Momente der Entspannung und Ablenkung machen Premium-Werbung im Mobile Gaming besonders effektiv, da sie auf eine empfängliche Zielgruppe trifft.

Immersive Erlebnisse und User-Generated Content

David Kleeman von Dubit betont, dass Generationen Z und Alpha organisch plattformübergreifend leben und sich über Spiele, Videos und physische Produkte mit ihren Lieblingsmarken und -inhalten engagieren. User-Generated Content (UGC) Plattformen wie Roblox und Fortnite boomen, weil sie junge Menschen in Welten eintauchen lassen, die um ihre Fandoms und Leidenschaften herum aufgebaut sind. Diese Plattformen treiben auch die Markenerkennung voran, da 20 Prozent der britischen Sechs- bis Fünfzehnjährigen neue Marken durch Gaming entdecken.

Höheres Engagement durch authentische Werbung

Tom Purcell von AdInMo hebt hervor, dass es bei Premium-Gaming um die Qualität des Gameplays, die Relevanz der Werbung für die SpielerInnen und die Authentizität der Werbeplatzierung geht. Die Lean-in-Natur von Spielen, kombiniert mit der Adressierbarkeit auf Spielerebene, fördert ein höheres Engagement für Werbetreibende und verbessert das In-Game-Erlebnis für die SpielerInnen erheblich.

Gaming und andere Medien

Rich Jones von Dataseat erklärt, dass Werbung in mobilen Spielen Ähnlichkeiten mit anderen Kanälen aufweist, die Storytelling nutzen, wie lineares und vernetztes Fernsehen. Vollbild-Videoformate in Spielen können ein hohes Maß an Aufmerksamkeit erlangen, insbesondere nicht überspringbare, belohnte Platzierungen. Michael Smith von Anzu fügt hinzu, dass Gaming erstklassigen Werberaum bietet, der es Marken ermöglicht, sinnvolle Verbindungen mit SpielerInnen über den gesamten Verkaufstrichter hinweg herzustellen. Jüngste Forschungen zeigen, dass intrinsische In-Game-Anzeigen die Werbeerinnerung, Markenidentifikation und Kaufüberlegung im Vergleich zu Online-Media-Benchmarks effektiv steigern.

Gaming bietet Marken eine unvergleichliche Möglichkeit, vielfältige und dynamische Zielgruppen auf innovative Weise zu erreichen. Die positiven Markenassoziationen, die hohe Aufmerksamkeit und das tiefe Engagement der SpielerInnen machen Gaming zu einem unverzichtbaren Bestandteil jeder modernen Marketingstrategie.

Jede Menge Know-how für erfolgversprechende Social Media-Strategien sowie alles über Social Media-Aussteuerung, Social Media-Evaluierung und eine Reihe von Best Cases aus der Social Media-Welt bietet die Fachkonferenz JETZT Social Media am 24. und 25. September 2024 in Wien. AN zwei Tagen vermitteln Social Media-ExpertInnen von Auftraggebern, Agenturen und Dienstleistern, welche Social Media-Strategien 2024 funktionieren, was es mit Brand Safety Issues auf sich hat, welche neuen Targeting-Einschränkungen die Arbeit erschweren und wie man sein Community Management clever plant.

Am ersten Tag der JETZT Social Media, dem Training Day, erhalten die TeilnehmerInnen praxisorientiertes Wissen durch Workshops und praktische Übungen. Dieser Tag bietet zahlreiche Tipps und Tricks für die täglichen Herausforderungen in der Social Media-Kommunikation. Die TeilnehmerInnen lernen, was Social Media leisten kann, welche Kommunikationsziele erreichbar sind, welche Maßnahmen Erfolg versprechen und welche Plattformen zukunftsträchtig sind. Zu den Trainern gehören Experten wie Armin Rogl (MediaBrothers), Nicole Naller und Verena Müllner (e-dialog) sowie Carina Kaiser und Fabian Kotal (SlopeLift).

Der zweite Tag, der Conference Day, bietet durch Keynotes, Vorträge und Best Practices umfassendes Wissen und konkrete Handlungsempfehlungen für Social Media-Strategien. Themen sind unter anderem die Integration von Social Media in die Gesamtkommunikation, der Aufbau von Kundenvertrauen, die Fokussierung auf GenZ und Culture-Engagement-Strategien. Zu den Sprechern gehören Alexandra Lanz und Verena Müllner (e-dialog), Markus Zimmer (Buzzvalue), Armin Rogl (MediaBrothers), Barbara Stadler (GroupM), Joan Hoban (Generali Versicherung), Michael Schmidt (Virtual Identity), Nina Mulabdić und Laura Pöltl (adverserve) sowie Markus Langer (Nespresso Österreich). Abschließend gibt es eine Podiumsdiskussion zu den Herausforderungen von Social Media im Jahr 2025.

Gewinne eines von zwei Tickets

Wir verlosen zwei Conference Passes für beide Tage der JETZT Social Media. Um eines der beiden Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 31. Juli 2024 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT Social Media“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT Social Media am 24. und 25. September im Saal der Labstelle Wien.

Die Gaming-Industrie ist nicht nur ein wachsender Einfluss in der globalen Wirtschaft und Kultur, sondern auch ein vielseitiges Phänomen, das jährlich weltweit über 184 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet (Newzoo, Global Games Market Report, 2023). Dieses Wachstum hat dazu geführt, dass immer mehr Marken Gamer in ihre Marketingstrategien einbeziehen. Die Welt des Gamings ist dynamisch und ihre Zielgruppen sowie deren Verhalten verändern sich stetig, was spannende Möglichkeiten bietet, unsere Wahrnehmung und unser Verständnis von Gamern anzupassen.

Die Macht der Plattformen

Eine umfassende Umfrage von Activision Blizzard Media unter 10.202 SpielerInnen beleuchtet die Spielgewohnheiten, Erfahrungen, bevorzugten Plattformen und Genres, Selbstidentifikation, Motivationen und Emotionen der Gamer. Die Analyse identifizierte sechs verschiedene Gamer-Segmente, die grob in zwei Hauptgruppen eingeteilt werden können: Multiplattform-SpielerInnen und mobilzentrierte GamerInnen.

Mobilzentriertes Gaming: 53 Prozent aller Spieler spielen täglich auf mobilen Geräten. Diese Gruppe bevorzugt mobile Spiele und wendet sich zuerst an diese, bevor andere Plattformen genutzt werden. Mobilzentrierte Spieler umfassen sowohl Gaming-Veteranen als auch Spätadoptierer und Casual Connectors. Trotz intensiver Nutzung identifizieren sich viele von ihnen nicht als „Gamer“. Dennoch schätzen einige das Gaming als soziales Mittel.

Multiplattform Gaming: Diese Gruppe taucht tief in das Gaming-Ökosystem ein und nutzt regelmäßig eine Vielzahl von Plattformen, darunter Mobilgeräte, PCs und Konsolen. Multiplattform-SpielerInnen identifizieren sich meist als Gamer und haben eine positive Einstellung zum Gaming. Sie sehen das Gaming als primäre Unterhaltungsform und ziehen daraus persönlichen Mehrwert. Zudem haben sie festgelegte Spielzeiten und eine positivere Sicht auf Werbung, besonders in Verbindung mit Influencern.

Die bedeutendste Gemeinsamkeit aller Spielergruppen ist die Beschäftigung mit Mobile Gaming. 86 Prozent der Befragten spielen mindestens einmal pro Woche auf mobilen Geräten. Puzzle- und Casual-Spiele sind hierbei besonders beliebt und weisen durchgängig hohe Engagement-Raten auf. Mobile Gaming dient als entspannender Ausweg für viele GamerInnen, unabhängig von Alter oder Spielintensität.

Ein facettenreiches Publikum

Das Verständnis der Gamer-Segmente zeigt, dass die Identität eines „Gamers“ nicht an eine einzige Plattform gebunden ist, sondern mehrere umfasst. Wer auf mehreren Plattformen spielt, identifiziert sich häufiger als „Gamer“. Trotz gemeinsamer Abneigung gegen unterbrechende Werbung schätzen alle Segmente belohnende Werbeformen. Zudem wird die Entspannung, die das Spielen bietet, von allen Segmenten anerkannt. Interessanterweise sind viele der intensivsten Gamer älter als 30 Jahre, was zeigt, dass Gaming ein generationsübergreifendes Hobby ist.

Die Natur des Gamings hat sich weiterentwickelt, angetrieben von einer vielfältigen Gruppe von Gamern mit unterschiedlichen Plattformen, Genres und Motivationen. Was sie eint, ist ihr hohes Engagement im Mobile Gaming. Das Verständnis und die Ansprache dieser vielfältigen und dennoch vereinten Zielgruppe bieten eine solide Grundlage für die Erstellung effektiver und inklusiver Marketingstrategien.

Das Cannes Lions International Festival of Creativity 2024 hat erneut die Crème de la Crème der Kreativbranche geehrt. Im Mittelpunkt standen dabei die GewinnerInnen der Kategorie Entertainment, die mit innovativen und bewegenden Projekten hervorstachen. Insgesamt 762 Einreichungen wurden von der Jury bewertet, von denen 27 mit den begehrten Löwen ausgezeichnet wurden: drei Gold, acht Silber und 15 Bronze.

Deutschland konnte in diesem Jahr besonders glänzen und sicherte sich zwei Grand Prix Awards, während Island seinen ersten Löwen-Sieg feierte. Der Grand Prix für die beste Unterhaltung wurde an „We Are Ayenda“ für WhatsApp verliehen, produziert von Creative X, Palo Alto, und Modern Arts, Los Angeles. Diese bewegende Dokumentation erzählt die Geschichte des afghanischen Mädchen-National-Fußballteams, das 2021 WhatsApp nutzte, um der Kontrolle der Taliban zu entkommen.

Die Kraft von Marken und Unterhaltung

Die Dokumentation „We Are Ayenda“ verdeutlicht, wie Marken und Unterhaltung reale Veränderungen bewirken können. „We Are Ayenda erzählt die Geschichte von 25 Mitgliedern des afghanischen Junior-National-Fußballteams. Wir verfolgen, wie sie während der Taliban-Übernahme der Hauptstadt Kabul im Jahr 2021 mithilfe der Sicherheitsfunktionen von WhatsApp ihre Flucht bewältigten. Der Film steht für Hoffnung und zeigt eine perfekte Verbindung von narrativem Storytelling mit der zentralen und kritischen Rolle der Marke. Geschichten wie diese verdeutlichen die Kraft, die Marken und Unterhaltung haben, um echte Veränderungen in der Welt zu bewirken.“

Musik und Sport: Innovationen und Inklusivität

Auch in den Kategorien Entertainment Lions for Music und Entertainment Lions for Sport wurden beeindruckende Projekte ausgezeichnet. Der Grand Prix für Musik ging an „Errata at 88“ für Diageo, produziert von AlmapBBDO, São Paulo. Diese Kampagne feiert die übersehenen Beiträge von Alaíde Costa zur Bossa Nova und brachte sie nach sechs Jahrzehnten zurück in die Carnegie Hall.

Der Grand Prix in der Kategorie Sport wurde an „WoMen’s Football“ für Orange verliehen, produziert von Marcel, Paris. Diese innovative Kampagne nutzte Deepfake-Technologie, um die Fähigkeiten des französischen Frauen-Nationalteams im Fußball hervorzuheben. Die Spielerinnen waren anfangs als männliche Spieler getarnt, um Geschlechterstereotype im Sport herauszufordern.

Gaming: Virtuelle Fähigkeiten in der realen Welt

Der Grand Prix der Entertainment Lions for Gaming ging an McCann London für die Xbox-Kampagne „The Everyday Tactician“. Diese Arbeit verwandelte die Überzeugung der FM24-SpielerInnen in ihre Fähigkeiten als Manager in die Realität, indem ein echter Taktiker für Bromley FC rekrutiert wurde. Die dreiteilige Serie dokumentierte die praktische Anwendung von Gaming-Fähigkeiten im Profisport und steigerte die Beteiligung und die NutzerInnen von Game Pass für Football Manager 24.

Edelman UK gewann einen Silberlöwen für die Kampagne „Code My Crown“ für Unilever Dove. Diese Initiative, die sich mit der schlechten Darstellung von schwarzen Frisuren in Videospielen auseinandersetzt, bot schrittweise Anleitungen und kulturelle Einblicke, um EntwicklerInnen zu helfen, vielfältigere und genauere Darstellungen zu schaffen. Die Kampagne generierte über 1,8 Milliarden positive oder neutrale Eindrücke. Laut Edelmans Forschung glauben 95 Prozent der schwarzen SpielerInnen, dass die Initiative sich positiv auf die Gaming-Community auswirken wird, und 81 Prozent fühlen sich dadurch stärker mit Dove verbunden.

Lauren Baker, Senior Brand Manager für Engagement und sozialen Einfluss bei Dove, sagte dazu: „Wir erkennen an, dass wir nicht das ganze Problem lösen werden, aber ich denke, wenn wir speziell über Schönheit und Repräsentation nachdenken und welche Rolle wir von Anfang an spielen können… ein Teil davon ist sicherzustellen, dass wir identifizieren können, wo wir als Marke eine Rolle spielen können“

Auch in Großbritannien gab es beachtliche Erfolge. Doritos und Pepsico erhielten Silber und Bronze für ihre Arbeit „Doritos Silent: Der weltweit erste KI-gesteuerte Snack“. In der Kategorie Gaming Lions wurden zusätzlich zwei Goldlöwen vergeben: an Paradis DDB für „Gamer Loan“ und VML Mexico City für „This Is Not A Game“. Insgesamt wurden in diesem Jahr 10 Gaming Lions verliehen: ein Grand Prix, zwei Gold, fünf Silber und sieben Bronze.

Die Cannes Lions 2024 haben erneut gezeigt, dass kreative Kampagnen nicht nur unterhalten, sondern auch bedeutende gesellschaftliche Veränderungen anstoßen können. Von der bewegenden Fluchtgeschichte des afghanischen Mädchen-National-Fußballteams über die Anerkennung vergessener MusikerInnen bis hin zur Inklusivität in Videospielen – die GewinnerInnen haben die Kraft der Kreativität eindrucksvoll demonstriert.

In der heutigen digitalen Landschaft, in der Ablenkungen und Ad-Blocker die Effektivität traditioneller Werbeformen beeinträchtigen, bietet In-Game-Werbung eine frische und effektive Alternative. Der aktuelle Bericht von Anzu und Lumen beleuchtet die Stärken dieses aufstrebenden Mediums und dessen Einfluss auf Markenbewusstsein und Kaufabsicht.

Im Gegensatz zu TV- und Online-Anzeigen, die oft von Ablenkungen und einer hohen Ad-Blocking-Rate betroffen sind, stellt Gaming ein immersives Erlebnis dar. Spieler sind aktiv und fokussiert, was eine ideale Umgebung für Werbung schafft. Diese gezielte Aufmerksamkeit wird in hohem Maße genutzt, wie die Studienergebnisse von Anzu und Lumen zeigen.

Effektivität von In-Game-Werbung

Der Bericht basiert auf über 25 umfassenden Markenstudien und liefert beeindruckende Zahlen zur Wirksamkeit von In-Game-Werbung. In-Game-Ads von Anzu erreichen eine durchschnittliche Viewability von 98 Prozent, weit über dem Durchschnitt anderer digitaler Werbeformate. Zudem werden 85 Prozent der Impressionen von Gamern tatsächlich angesehen, was zu einer durchschnittlichen Betrachtungsdauer von 3,1 Sekunden führt.

In-Game-Werbung schneidet im Vergleich zu traditionellen digitalen Werbeformaten deutlich besser ab. Desktop-Display-Ads innerhalb von Games erzielen höhere Aufmerksamkeit als Desktop-Video-Ads, und mobile Werbeformate in Spielen sind sogar noch effektiver als Desktop-Formate. Diese hohen Effektivitätsraten verdeutlichen das Potenzial von In-Game-Werbung, herkömmliche digitale Werbetechniken zu übertreffen.

Stärkung von Markenbewusstsein und Kaufabsicht

Die Studien zeigen beeindruckende Ergebnisse im Bereich Markenbewusstsein und Kaufabsicht. Die spontane Markenwiedererkennung liegt durchschnittlich bei 41 Prozent, mit Spitzenwerten von bis zu 92 Prozent. Die Kaufabsicht erreicht durchschnittlich 60 Prozent und konnte in Testgruppen um bis zu 7 Prozentpunkte gesteigert werden. Besonders bei herausfordernden Marken führte In-Game-Werbung zu einer signifikanten Erhöhung der Kaufabsicht um durchschnittlich 14 Prozent.

In-Game-Werbung zeigt sich als äußerst effektives Medium, das hohe Aufmerksamkeit erzeugt und diese in starkes Markenbewusstsein und gesteigerte Kaufabsicht umsetzt. Der Anzu & Lumen Report 2023 unterstreicht die Vorteile von In-Game-Werbung in Bezug auf Sichtbarkeit und Engagement und hebt hervor, dass dieses Medium traditionelle digitale Werbeformate deutlich übertrifft. Angesichts dieser Ergebnisse sollten Marken ernsthaft erwägen, ihre Werbestrategien auf In-Game-Werbung auszurichten, um das Potenzial dieses dynamischen Mediums voll auszuschöpfen.

Der jüngste Bericht von Anzu in Zusammenarbeit mit Happydemics beleuchtet die Wirkung von intrinsischer In-Game-Werbung entlang des gesamten Marketing-Funnels. Diese Werbeform integriert sich nahtlos in das Spielerlebnis, ohne die SpielerInnen zu stören, und bietet eine willkommene Alternative zu traditionellen, aufdringlichen Werbeformaten.

Intrinsische In-Game-Werbung zeichnet sich dadurch aus, dass sie nativ in das Spiel integriert ist und somit das Spielerlebnis nicht unterbricht. Das Ziel ist es, die Aufmerksamkeit der GamerInnen auf eine subtile und dennoch effektive Weise zu gewinnen.

Zwischen 2022 und 2024 wurden über 50 Studien zur intrinsischen In-Game-Werbung durchgeführt. Diese Studien vergleichen die Effizienz von In-Game-Werbung mit anderen digitalen Werbeformaten. Die Datenerhebung umfasste Methoden, die sowohl konventionelle als auch digitale Kommunikationskanäle einbeziehen.

Ergebnisse und Erkenntnisse

Ad Recall (Werbeerinnerung)

Intrinsische In-Game-Werbung erzielt eine beeindruckende Werbeerinnerung von 49%, was 13 Prozentpunkte über dem Durchschnitt anderer digitaler Medien liegt. Die nicht störende Natur dieser Werbung macht sie besonders einprägsam.

Brand Identification (Markenidentifikation)

SpielerInnen können die Marke hinter der Werbung mit einer durchschnittlichen Genauigkeit von 52% identifizieren, 11 Prozentpunkte höher als der Durchschnitt anderer digitaler Medien. Dies zeigt, wie effektiv diese Werbeform in der Markenwahrnehmung ist.

Ad Interest (Werbeinteresse)

Das Interesse an In-Game-Werbung ist im Durchschnitt mit anderen digitalen Formaten gleichauf. Intrinsische In-Game-Anzeigen sind so gestaltet, dass sie das Spielerlebnis ergänzen und gleichzeitig auffallen, ohne aufdringlich zu wirken.

Brand Reputation (Markenruf)

In-Game-Werbung verbessert das Markenimage und erreicht ein Niveau, das mit Connected TV (CTV) vergleichbar ist. Die nahtlose Integration der Werbung ins Spiel verstärkt die positive Markenassoziation.

Purchase Consideration (Kaufabsicht)

Die Kaufabsicht steigt bei GamerInnen, die intrinsische In-Game-Werbung sehen, um fünf Prozentpunkte über den Durchschnitt anderer digitaler Medien. Besonders wohlhabende Spielergruppen zeigen eine erhöhte Kaufbereitschaft.

Intrinsische In-Game-Werbung übertrifft traditionelle digitale Werbeformate oft in Bezug auf Aufmerksamkeit, Markenidentifikation und Kaufabsicht. In einem immersiven und engagierten Umfeld wie Gaming erweist sich diese Werbeform als besonders effektiv. Angesichts ihrer starken Leistung im gesamten Marketing-Funnel sollte intrinsische In-Game-Werbung ein wesentlicher Bestandteil jeder modernen Werbestrategie sein. Durch die nahtlose Integration in das Spielerlebnis bietet sie eine unaufdringliche und dennoch wirkungsvolle Möglichkeit, die Zielgruppe zu erreichen und nachhaltige Werbeergebnisse zu erzielen.

Die Zielgruppen der GamerInnen und E-Sport als Marketingplattform waren lange unterschätzt: Doch das Image der Couch-Potatoes, die Fast Food konsumieren, sich für die Außenwelt kaum interessieren und Konsummuffel sind, hat längst ausgedient. Sowohl GamerInnen, als auch E-Sport-Interessierte gelten heute – und das belegen zahlreiche Studien aus dem In- und Ausland – als ausgabefreudige Konsumenten, die auf Premium-Marken stehen und für ihr Umfeld als MultiplikatorInnen gelten. Nicht umsonst erachten Marketing-Entscheider und Media-Planer seit einigen Jahren GamerInnen als spannende Zielgruppe und E-Sport als ideale Plattform, um die eigenen Marketingziele zu erreichen. Das Breakfast Briefing des Marketing Club Österreich in Kooperation mit dem Vermarktungsunternehmen Purpur Media liefert einen breiten Blick auf die Thematik: Der Sachbuchautor Harald Koberg („Streitpunkt Games“) geht auf soziologische Aspekte der Gaming-Kultur ein. Die Media-Experten Sarah Schwarzinger und Johannes Riepl von der Mediaagentur Mediaplus erläutern, mit welchen Mediastrategien man bei den Zielgruppen der GamerInnen punkten kann sowie E-Sport clever als Vehikel nutzt. Und Irina Kuntze, Leiterin der A1 eSports League Austria, schildert, wie Marken von Sponsoring, Partnerschaften und Kooperationen mit eSports League profitieren.

Drei spannende Vorträge zu GamerInnen und E-Sport als Marketingplattform

Was macht die Zielgruppen der GamerInnen und E-Sport als Plattform so speziell und wie spricht man sie idealtypisch an? Um diese Frage dreht sich unser zweites Breakfast Briefing in Kooperation mit dem Marketing Club Österreich. Im Hotel Jaz in the City Vienna (Windmühlengasse 28, 1060 Wien) bietet unser Breakfast Briefing in Form von drei 20-minütigen Keynotes Informationen zum Thema. Einlass ist ab 8:30 Uhr.

Weitere Infos und Anmeldung

Wie all jene, die beruflich mit Marketing, Werbung, PR und Marktkommunikation generell zu tun haben, die neuen und sich fast täglich ändernden Möglichkeiten der KI sinnstiftend und arbeitserleichternd nutzen können, erfahren Kommunikationsprofis beim bereits dritten JETZT KI Bootcamp am 19. Juni 2024 im hippen Hotel Jaz in the City in Wien. Die Sommer-Edition des JETZT KI Bootcamp mit einer einleitenden Keynote und drei interaktiven Workshops versteht sich angesichts der rasanten Veränderungen im KI-Tool-Markt einerseits als Weiterführung der ersten beiden bis auf den letzten Platz ausverkauften JETZT KI Bootcamps Anfang Oktober 2023 und Ende Februar 2024, aber auch als Einsteigerveranstaltung für alle jene, die sich bis dato noch nicht strukturiert mit den Möglichkeiten, Herausforderungen und Limitierungen der KI auseinandergesetzt haben. Klares Ziel der vier ineinander übergehenden und aufeinander abgestimmten Programmslots des JETZT KI Bootcamp ist es, Marketing- und Werbeprofis näherzubringen, wie sie von KI-Anwendungen für Text, Bild, Video, Audio sowie Datenaufbereitung und Marketingautomatisierung profitieren können.

Als Vortragende/Trainer des JETZT KI Bootcamp am 19. Juni 2024 in Wien fungieren Gerhard Kürner (506.ai), Roland Divos (DC42/ShowHeroes), der Profi-Fotograf Karl Michalski und Gerhard Guenther (digitalsunray). In der einleitenden Keynote des JETZT KI Bootcamp liefert Gerhard Kürner, Founder der Agentur 506.ai und einer der profundesten KI-Experten Österreichs, eine Tour d’horizon zum Thema Generative KI. Im ersten Workshop des JETZT KI Bootcamp von Roland Divos, Founder der KI-Agentur DC42 und parallel Managing Director der ShowHeroes, dreht sich alles um KI-Tools mit denen man in Nullkommanix Videos erstellen und Sound produzieren kann. Im zweiten interaktiven Workshop erklärt der professionelle Fotograf Karl Michalski, wie er die Open-Source-KI Stable Diffusion zur Generierung phantastischer Bilder nutzt und was Stable Diffusion von KI-Tools Dall-E und Midjourney fundamental unterscheidet. Zum Abschluss des JETZT KI Bootcamp erläutert Gerhard Guenther, CEO & Co-Founder der Agentur Digitalsunray, anhand echter Kundenbeispiele mit der eigenentwickelten AI-Multi-Agent Plattform sunrAI, wie sich AI-Agents und Menschen – also künstliche und natürliche Intelligenz – gemeinsam in einem sogenannten „Smart Data Lake“ zurechtfinden.

Gewinne eines von drei Tickets

Wir verlosen drei Tickets für das JETZT KI Bootcam am 19. Juni.. Um eines der Tickets zu gewinnen, schreibe uns bis einschließlich 14. Juni 2024 eine E-Mail mit dem Betreff „JETZT KI“ an und mit ein wenig Glück wirst du mittels Los gezogen. Die Gewinnerinnen und Gewinner werden via E-Mail verständigt und erhalten einen Anmeldelink für die JETZT KI am 19. Juni im Jaz in the City Vienna.

Das heimische Vermarktungsunternehmen Purpur Media erweitert sein Angebotsportfolio um Social Display-Anzeigen. Was es damit auf sich hat und wie sich das neue Angebot von den bestehenden Angeboten PUR Display und PUR Social Native unterscheidet, erklärt Purpur Media-CEO und Founder Bernd Platzer so: „Die Vorteile unser neuen Social Display-Anzeigen sind schnell erklärt: Social Display-Anzeigen sind Werbeanzeigen, die Social Media-Inhalte und visuelle Elemente in traditionellen Display-Anzeigenformaten kombinieren, um eine ansprechendere und interaktive Werbeerfahrung zu schaffen. Oder kurz: Gemacht für Social Media, genutzt für Paid Media – davon profitieren unsere Werbekunden.“

Social Display Ads: Trumpf im Kampf gegen „Banner Blindness“

„Social Display-Anzeigen sind authentische Nachbildungen von Social Media-Posts, die in traditionellen Bannerformaten angezeigt werden und verschiedene Kampagnenziele wie zum Beispiel Bekanntheitssteigerung, Neukundengewinnung und direkte Reaktionen, unterstützen“, ergänzt Platzer und betont: „Viele Marken setzen auf einen ,Social First‘-Ansatz im Content Marketing. Social Display-Anzeigen verbinden diesen hochwertigen Social Media Content mit der Effizienz und Skalierbarkeit standardisierter Display-Formate und schlagen so eine Brücke zwischen Social Media und klassischen Display-Kampagnen.“

Die klassischen Banner Ads haben sich in den vergangenen 15 Jahren kaum verändert. Mit ein Grund, warum mehr und mehr KonsumentInnen Banner-Werbung zu vermeiden versuchen, gleichzeitig aber die sozialen Pendants nützlich finden. Und genau da setzt Purpur Media an: Der Vorteil für werbetreibende Unternehmen: Ihnen entstehen keine (zusätzlichen) Produktionskosten für Social Display Ads, es können Engagement-Metriken aus Social Media genutzt werden und der sogenannten „Bannes Blindness“ wird mit vertrauten Erfahrungen aus Social Media entgegengewirkt. Außerdem können die Reichweiten über standardisierte Display-Formate vergrößert werden, Social Display Ads reduzieren die Abhängigkeit von Facebook & Co. und sie funktionieren im oberen, im mittleren und im unteren Funnel. Platzer abschließend: „Was zusätzlich überzeugend ist: Social Display Ads übertrumpfen klassische Display-Werbung mit fünf bis sieben Mal höheren Click Through Rates.“

In der Videospielindustrie ist die Rolle weiblicher Gamerinnen von wachsender Bedeutung. Fast die Hälfte aller Spielenden sind Frauen, was ihre erhebliche Präsenz in der globalen Gaming-Community verdeutlicht. Das Verständnis der Erfahrungen und Präferenzen von Frauen, die spielen, Spiele entwickeln und leiten, kann das Storytelling und Design von Spielen verbessern. Darüber hinaus kann es helfen, die Sexualisierung weiblicher Charaktere zu reduzieren und die Notwendigkeit hervorheben, vielfältigere und ansprechendere Spielerlebnisse zu schaffen. Ein tieferes Wissen über Frauen im Gaming trägt auch zu einer diverseren und inklusiveren Spielkultur bei, was das Gaming-Erlebnis für alle verbessert.

Die Global Gamer Study 2023 liefert wertvolle Daten über die Demografie und das Spielverhalten weiblicher Spielerinnen:

  • Videospielnutzung: 72 Prozent der befragten Frauen spielen Videospiele, während es bei Männern 81 Prozent sind.
  • Geschlechterverteilung: 45 Prozent der Gamer sind Frauen und 55 Prozent sind Männer.
  • Ausgabenverhalten: Die Hälfte der weiblichen Gamerinnen gibt Geld für Videospiele aus.
  • Selbstidentifikation: 36 Prozent der Frauen sehen sich selbst als Gamer, während nur 31 Prozent glauben, dass andere sie als solche bezeichnen.
  • Wichtigkeit von Vielfalt: 62 Prozent der Frauen und 65 Prozent der Männer halten Vielfalt in Spielen für wichtig.
  • Mobile Gaming: 44 Prozent der weiblichen Spielerinnen spielen ausschließlich auf mobilen Geräten, was bei Frauen beliebter ist als bei Männern.

Diese im Mai 2023 veröffentlichten Daten repräsentieren die Spieler, die in den sechs Monaten vor der Befragung aktiv waren.

Unterschiede in der Identität und Selbstwahrnehmung

Die Beziehung zum Gaming unterscheidet sich zwischen Frauen und Männern hinsichtlich ihrer Identität:

  • 36 Prozent der weiblichen Spielerinnen betrachten sich selbst als Gamer, im Vergleich zu über 50 Prozent der männlichen Spieler.
  • 44 Prozent der männlichen Spieler werden von anderen als Gamer bezeichnet, im Vergleich zu 31 Prozent der weiblichen Spielerinnen.

Spielverhalten und Plattformnutzung

Das Spielverhalten zeigt Unterschiede zwischen den Geschlechtern:

  • Gelegenheitsspielerinnen: Fast die Hälfte der Frauen identifiziert sich als Gelegenheitsspielerinnen, 16 Prozent mehr als bei Männern.
  • Hardcore-Gamerinnen: 23 Prozent der Frauen sehen sich als Hardcore-Gamerinnen, während es bei den Männern 37 Prozent sind.
  • Plattformpräferenzen: 44 Prozent der weiblichen Spielerinnen spielen ausschließlich auf mobilen Geräten, verglichen mit 27 Prozent der Männer. Männer spielen häufiger auf allen drei Plattformen (PC, Konsole und Mobil).

Repräsentation in Videospielen

Die Darstellung von Frauen in Videospielen hat sich verbessert, obwohl noch viel getan werden muss. Immer mehr weibliche und nicht-binäre Charaktere finden ihren Weg in die Geschichten und Rollen von Videospielen. Beispiele für weibliche Protagonistinnen sind:

  • Ellie in The Last of Us (2013)
  • Aloy in Horizon: Zero Dawn (2017)
  • V in Cyberpunk 2077 (2020)
  • Alyx Vance in Half-Life Alyx
  • Saga Anderson in Alan Wake 2 (2023)

Das kommende Star Wars: Outlaws wird sich auf Kay Vess konzentrieren und der sechste Teil der GTA-Serie wird erstmals eine weibliche Protagonistin bieten.

Sportspiele und weibliche Athletinnen

Sportspiele zeigen zunehmend weibliche Athletinnen:

  • Spiele der NBA 2K, NHL und EA Sports FC-Franchises haben weibliche Ligen und Clubs eingeführt.
  • Sports Interactive plant, Frauenfußball in Football Manager 2025 aufzunehmen.

Derzeit spielen nur 18 Prozent der weiblichen Gamer Sporttitel, aber dieser Anteil könnte durch die verstärkte Einbeziehung weiblicher Athletinnen in diesen Spielen steigen.

Die wachsende Präsenz und Repräsentation von Frauen in der Gaming-Industrie sind entscheidend für die Schaffung einer vielfältigeren und inklusiveren Spielkultur. Dies verbessert nicht nur die Qualität und Vielfalt der Spiele, sondern trägt auch dazu bei, dass sich mehr Spieler in den Charakteren und Geschichten wiederfinden. Eine stärkere Anerkennung und Einbeziehung weiblicher Gamerinnen machen Videospiele letztlich für alle Spieler besser.