Die Entwicklung von Gaming – Vom Nischenmarkt zum Mainstream-Werbegiganten

Gaming hat sich vom Nischenmarkt zum Hauptkanal der Werbung entwickelt. Marken erkennen zunehmend das Potenzial von In-Game-Werbung, um jüngere Generationen weltweit zu erreichen.
Gaming und Entertainment
© Livewire

Gaming hat sich in den letzten Jahren von einem Nischenmarkt zu einem bedeutenden Kanal der Werbung entwickelt. Marken sehen mittlerweile das immense Potenzial von In-Game-Werbung, um diverse Zielgruppen weltweit zu erreichen. Ein Höhepunkt dieser Entwicklung waren die IAB PlayFronts, die als Wendepunkt für die Werbebranche im Gaming gelten.

Forschungsergebnisse belegen den Aufstieg

Die Forschungsarbeit „Changing the Game“ von IAB und Advertiser Perceptions zeigt, dass Investitionen in Gaming stetig steigen. 78 Prozent der Werbetreibenden integrieren Gaming nahtlos in ihre ganzjährigen Marketingstrategien. Diese Entwicklung wird durch eMarketer prognostiziert, das einen Anstieg der US-Gaming-Ausgaben von 8,5 Milliarden Dollar im Jahr 2024 auf 11,5 Milliarden Dollar bis 2027 voraussieht. Mit 213 Millionen Gamern allein in den USA bietet Gaming enorme Chancen für Werbetreibende.

Standardisierung und Messbarkeit

Während Connected TV über ein Jahrzehnt benötigte, um sich zu etablieren, hat die In-Game-Werbung in nur drei Jahren standardisierte Werbeformate und Messungs-Best-Practices entwickelt. Die jüngsten Überarbeitungen des IAB bezüglich standardisierter Anzeigegrößen spiegeln diesen Fortschritt wider und ebnen das Spielfeld für Messstandards. 68 Prozent der befragten Marketer bestätigen diesen Fortschritt.

Gaming übertrifft traditionelle Medien

Der ‚Inside Entertainment Report‘ von Fandom verdeutlicht die wachsende Vorherrschaft von Gaming. 33 Prozent der Befragten verbringen weniger Zeit mit Fernsehen oder Filmen und 59 Prozent wechseln stattdessen zum Gaming. Diese Entwicklung zeigt, dass Gaming TV und Filme als bevorzugte Unterhaltungsform übertrifft.

Zielgruppenansprache und Demografien

Die Studie „Next Gen Attention“ von Livewire 2024 unterstreicht die Vorherrschaft von Gaming unter Gen Alpha, Gen Z und Millennials. Diese Generationen bevorzugen nicht nur Gaming als primäre Unterhaltungsform, sondern begrüßen auch Markeninteraktionen innerhalb von Spielen. Dies führt zu einer signifikanten Wahrscheinlichkeit für nachfolgende Markenkäufe.

Nutzung und Datenanalyse

AdInMos User-Daten Insights zeigen, dass Millennials und Gen Z eine gleiche Wahrscheinlichkeit haben, Gelegenheitsspieler zu sein. Engagierte Spieler investieren eher mehr als sechs Stunden am Tag in Arcade- oder Sportspiele. Reichhaltigere Affinitäts-, Verhaltens- und kontextbezogene First-Party-Daten ermöglichen eine bessere Zielgruppenansprache.

Gaming als Bestandteil der Mainstream-Medien

Ein Beispiel für die Integration von Gaming in den Mainstream-Medienkonsum ist die New York Times. NYT Games zieht nun mehr Verbraucherengagement an als jede andere NYT-App, was das Potenzial von Gaming weiter unterstreicht.

Die Entwicklung des Gamings vom Nischenmarkt zum Mainstream-Werbegiganten ist unbestreitbar. Marken erkennen zunehmend das Potenzial von Gaming und integrieren es als wesentlichen Bestandteil ihrer Marketingstrategien, insbesondere um jüngere Generationen zu erreichen, die die Zukunft des Medienkonsums prägen.

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