Die Macht der „Me Time“: Gaming und Entertainment im Fokus

Unser Partner Fandom hat kürzlich eine spannende neue Studie veröffentlicht: „The Power of Me Time“. Diese Studie beleuchtet den wachsenden Trend, dass Konsumentinnen und Konsumenten einen größeren Teil ihrer Freizeit mit Gaming und Entertainment verbringen als mit anderen beliebten Aktivitäten wie Musik, Sport und Reisen.
Die Macht der „Me Time“: Gaming und Entertainment im Fokus
© Fandom

Wichtige Erkenntnisse der Fandom-Studie

Laut der Studie verbringen 54 Prozent der Verbraucher jede Woche ihre Freizeit mit Gaming und Entertainment. Beeindruckende 80 Prozent dieser Verbraucher betrachten Gaming und Entertainment als eine echte Leidenschaft. Dies übertrifft andere beliebte Interessen wie Musik (75 Prozent), Essen und Kochen (52 Prozent), Sport (44 Prozent) und Reisen (38 Prozent). Bei 25 Prozent der Verbraucher rangiert Entertainment und Gaming als ihre #1 Leidenschaft.

Emotionale Wirkung von Spielen

Die emotionale Wirkung von Spielen ist besonders bemerkenswert. Gamer gaben an, sich nach dem Spielen angeregter (+32 Prozent), erfolgreicher (+30 Prozent) und konzentrierter (+27 Prozent) zu fühlen. Im Vergleich dazu machen Filme und Serien die Zuschauer entspannter (+57 Prozent) und glücklicher (+17 Prozent).

Bedeutung für Marken

Die Studie zeigt auch, dass 83 Prozent der Verbraucher Marken, die sich auf einzigartige und glaubwürdige Weise mit Entertainment und Gaming befassen, positiver bewerten. Hier sind einige der wichtigsten Auswirkungen:

  • Markenfokus: 55 Prozent der Verbraucher bleiben auf die Marke fokussiert.
  • Neugierde wecken: 51 Prozent möchten mehr über die Marke oder das Produkt erfahren.
  • Kulturelle Relevanz steigern: 50 Prozent sehen eine Steigerung der kulturellen Relevanz.
  • Kaufabsicht: 48 Prozent ziehen einen Kauf der Marke in Erwägung.
  • Tiefere Verbindung: 47 Prozent% fühlen eine tiefere Verbindung zur Marke.
  • Den vollständigen Bericht findet ihr hier.

Diese Erkenntnisse unterstreichen die wachsende Bedeutung von Gaming und Entertainment in der heutigen Freizeitgestaltung und bieten wertvolle Einblicke für Marken, die in diesem Bereich aktiv sind.

Zur Studie: 4,000 Verbraucher aus US & UK 13-54, externes Sample – nicht auf Fandom rekrutiert. Analyse von Fandoms eigenen First-Party-Daten – 2024

Originallink: Inside Fandom 2024 Landing Page_Post Event

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