ROBLOX ist mit das Rückgrat unseres PUR Young- und PUR Gaming-Angebotes. Vor allem, wenn es um die ganz Jungen geht. ROBLOX ist ein Metaverse in sich selbst und näher an der Vision von Meta als Herr Zuckerberg.
Mit seinen über 11 Mio. Spielen begeistert das Metaverse weltweit mehr Spieler als Warzone und League of Legends zusammen und mehr Nutzer unter 13 Jahren als YouTube und Netflix.
ROBLOX bietet eine Plattform, auf der Kinder und Jugendliche ihre Kreativität in einer sicheren Umgebung ausleben können. Die Entwicklung, Veröffentlichung und auch die fortlaufende Verbesserung der eigenen Spiele wird durch vielerlei Ressourcen unterstützt. Auf Wunsch kann in Kampagnen, die sich an Zielgruppen unter 18 Jahren richten, auch noch eine „Kindersicherung“ eingebaut werden (Safety Checks der Spiele und der dort ausgespielten Werbungen.
Die ROBLOX-Plattform ermöglicht es auch, sich mit anderen Spielern zu verbinden, zu interagieren und zu kommunizieren, wodurch das Spielerlebnis durch den zeitgleich stattfinden Social-Aspekt verstärkt wird. Dies erklärt auch die überdurchschnittliche Verweildauer auf der Plattform.
Benutzer können Freunde hinzufügen, sich in Gruppen zusammenfinden oder sogar gemeinsam an Spielen arbeiten. Eine der herausragenden Funktionen von ROBLOX ist die Tatsache, dass die Plattform sich sehr stark an die Community richtet. Durch das Erstellen und Veröffentlichen von eigenen Spielen können Spieler aktiv an der Gestaltung der Plattform mitwirken und eigene Ideen einbringen.
ROBLOX ist ein fixer Bestandteil der Generation Z und vor allem auch der Generation Alpha.
- 300 Millionen Monthly Active User weltweit
- Über 70 Millionen Daily Active User weltweit
- Knapp 27 Prozent der User kommen aus Europa (mehr als USA, Kanada oder Asien)
- 3,3 Millionen Monthly Active User in DACH
- 0,5 Millionen Monthly Active User in AT
- 60 prozent der User sind unter 16 Jahre alt
- Circa die Hälfe ist unter 13 Jahren
- Die am schnellsten wachsende Altersgruppe ist jene zwischen 17 und 24 Jahren
- Ausgeglichene Geschlechterverteilung
- Verweildauer: 156 Minuten täglich (mehr als die nächsten 3 Social Media Plattformen zusammen)
- 5,5 Millionen Spiele
- 3 Millionen Content Creators
- Mehr User als Warzone und League of Legends zusammen
- Mehr User unter 13 Jahren als YouTube oder Netflix
- 78 Prozent Mobilanteil
Über Roblox
ROBLOX bewährt sich hauptsächlich im Bereich Branding- und Awareness-Kampagnen. Strategisch können Integrationen auch als (V)OOH betrachtet werden – einer Erweiterung von OOH und DOOH.
ROBLOX ist als Version für Windows, macOS und Xbox One, sowie als App für die mobilen Betriebssysteme Android und iOS verfügbar. Es kann mit Tastatur und Maus, diversen Controllern und dem Touchscreen von mobilen Geräten gespielt werden, auch das Spiel mit einem Virtual-Reality-Headset wird unterstützt. Spieler können je nach Spiel zwischen der Egoperspektive und der Third-Person-Perspektive wechseln. Während Einzelspieler-Spiele vorhanden sind, liegt der Fokus der meisten Spiele auf dem Mehrspielermodus.
ROBLOX ermöglicht seinen Nutzern das Entwickeln eigener Spiele, die dann von anderen Spielern gespielt werden können. Die Software, die dafür benutzt wird, ist Roblox Studio. Sie kann kostenlos heruntergeladen werden. Es wird mit Lego-ähnlichen Bausteinen gebaut. Zusätzlich haben Spieler die Möglichkeit, mit einem objektorientierten Programmiersystem, das die Skriptsprache Lua verwendet, die Spielumgebung dynamisch zu verändern. So können auf relativ einfache Weise Spiele programmiert werden. Plugins können auch mit Lua entwickelt und in Roblox Studio benutzt werden. Der Großteil der mittels Roblox Studio produzierten Inhalte wird von Kindern entwickelt.
Gründer und Geschäftsführer David Baszucki begann 2004 eine erste Version des Programms unter dem Namen „DynaBlocks“ zu testen. 2005 wurde es in Roblox umbenannt und für Windows und macOS veröffentlicht. Die Plattform wurde 2006 offiziell von der Roblox Corporation veröffentlicht.
Im April 2016 wurde ROBLOX VR für Oculus Rift veröffentlicht. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung standen mehr als 10.000 Spiele in 3D zur Verfügung. Im Juni 2016 hatte die Firma eine Version kompatibel mit Windows 10 veröffentlicht. Einige Monate darauf wurde verkündet, dass Roblox auf die PlayStation 4 kommen wird.
Nutzerzahlen: Nachdem Roblox anfangs kaum Fuß fassen konnte, begann die Plattform in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre schnell zu wachsen. Durch die Covid-19-Pandemie beschleunigte sich der Zuwachs an Nutzern und so hatte Roblox im August 2020 monatlich über 164 Millionen aktive Spieler weltweit.
Das Geschäftsmodell
Roblox ist ein Free-to-play-Spiel. Während es viele kostenfrei verfügbare Spiele auf der Plattform gibt, haben Nutzer diverse Möglichkeiten, ihre selbst erstellten Inhalte für die virtuelle Währung Robux anzubieten.
Roblox selbst verkauft auch Spielzeuge und virtuelle Sammlerstücke innerhalb des Spiels. Der Markt für die virtuellen Sammlerstücke ist vollständig unreguliert für alle Benutzer erreichbar. Er ermöglicht riskante Spekulationen auf die Preisentwicklung der künstlich verknappten virtuellen Gegenstände, wobei teilweise Preise im fünfstelligen Eurobereich aufgerufen werden. Schließt ein Benutzer ein Premium-Abo ab, so fällt eine monatliche Zahlung an. Die Abos, wie auch die Einmalzahlungen, gibt es in drei verschiedenen Größen. Neben der größeren Menge an Robux, die ein Abonnent für die monatliche Zahlung erhält, hat dieser auch Zugriff auf exklusive Inhalte und mehr Rechte beim Verkauf von eigenen Entwicklungen.
Monetarisierung nutzergenerierter Inhalte
Ein Entwickler eines Spiels kann dieses als pay-to-play erklären und sozusagen „Eintritt“ für den Inhalt verlangen. Häufiger ist jedoch die Herangehensweise, das Spiel selbst kostenlos zu belassen und Zusatzinhalte im Austausch für Robux anzubieten. So können etwa Spiel-Pässe („Game Passes“) erstellt werden. Diese können einmalig für ein Spiel gekauft werden und verschaffen dem Spieler dauerhafte Vorteile, wie etwa den Zugang zu eingeschränkten Bereichen eines Spiels oder bleibende Power-ups für die Spielfigur.
Seit April 2020 gilt für alle von Benutzern entwickelten Inhalte eine einheitliche Verteilung der vom Käufer bezahlten Robux. So erhält der anbietende Entwickler etwa 25 Prozent. Zum Vergleich geben Steam oder der Epic Games Store etwa 70 bzw. 88 Prozent des Umsatzes an die Entwickler direkt in US-Dollar weiter.
Nutzerzahlen: Nachdem Roblox anfangs kaum Fuß fassen konnte, begann die Plattform in der zweiten Hälfte der 2010er Jahre schnell zu wachsen. Durch die Covid-19-Pandemie beschleunigte sich der Zuwachs an Nutzern und so hatte Roblox im August 2020 monatlich über 164 Millionen aktive Spieler weltweit.