Gamescom 2024 – Rekorde, Communities & Corporates

335.000 BesucherInnen aus rund 120 Ländern – das waren circa 15.000 mehr als im Vorjahr, aber nicht so viele wie im Rekordjahr 2019. Das Gedränge war aber 2019 so groß gewesen, dass die Veranstalter den damaligen Höchstwert in diesem Jahr ohnehin nicht angepeilt haben.
Gamescom 2024
© Koelnmesse GmbH, Uwe Weiser

Wichtig ist zudem die Online-Reichweite. Hier erreichte die Gamescom mit 310 mio Zugriffen aus aller Welt einen Höchstwert, 2023 waren es nur 180 Millionen gewesen. Dazu kommen noch über 1400 Aussteller aus über 60 Ländern. Wenn Menschen aus allen Teilen der Welt zusammenkommen, um ihre gemeinsame Leidenschaft zu feiern, dann ist wieder Gamescom. Von Jugendlichen über Erwachsene bis hin zu Seniorinnen und Senioren – die Messehallen in Köln sind ein Schmelztiegel der Kulturen und Generationen. Diese Vielfalt ist beeindruckend und zeigt, wie offen und inklusiv die Gaming-Community wirklich ist, auch wenn häufig anders darüber berichtet wird. Jede und jeder ist hier willkommen, unabhängig von Alter, Herkunft oder Geschlecht. Das spürt man sofort.

Vielfalt und Inklusion statt Zielgruppe: Gaming als Wegbereiter

In den letzten Jahren hat sich die Gaming-Branche stark weiterentwickelt, insbesondere in den Bereichen Inklusion und Barrierefreiheit. Große Hersteller setzen verstärkt darauf, dass Gaming ohne Barrieren möglich ist – sei es durch innovative Hardware wie spezielle Controller oder durch Streaming-Angebote, die es ermöglichen, unabhängig von der körperlichen Verfassung am Spielgeschehen teilzunehmen. Es ist ermutigend zu sehen, wie sich die Branche bemüht, allen Menschen das Spielen und den Zugang zu dieser großen, bunten Community zu ermöglichen – angetrieben von US-Konzernen wie Microsoft. Doch bei aller positiven Entwicklung muss man auch anerkennen, dass längst nicht alles perfekt ist. Vielfalt und Inklusion sind noch immer Herausforderungen, aber die Richtung stimmt, und die Branche ist auf einem guten Weg.

Eine Messe für alle

Gaming ist nur etwas für die Generationen Z und Alpha? Keinesfalls. Wenn ihr durch die Hallen schlendert, seht ihr nicht nur Teenager, die begeistert die neuesten Spiele testen oder nach Autogrammen ihrer Lieblings-Influencer jagen, sondern auch Eltern mit ihren Kindern und sogar Großeltern, die neugierig die Welt des Gamings entdecken. Diese Messe ist ein echter Treffpunkt für Jung und Alt, ein Ort, an dem Generationen und Sub-Kulturen zusammenkommen und voneinander lernen. Neben Barrierefreiheit fällt vor allem auf, dass die Gamescom ein Ort der Entfaltung ist. Während in Innenstädten als Fuchs verkleidete Cosplayer (noch) schräg belächelt würden, ist die Gamescom ein Ort, an dem man dies nicht missen möchte und sogar davon lebt. Wie eine inklusive Fabelwelt.

Wichtig zu erwähnen ist, dass die friedliche Atmosphäre der Gamescom-Messe nicht die gesamte Gaming-Welt widerspiegelt. Es hängt stark von den jeweiligen Sub-Communities ab. Während einige Communities, wie zum Beispiel bei bestimmten kompetitiven oder Shooter-Games, als toxischer wahrgenommen werden, gibt es auch eine Vielzahl von Spielen – insbesondere Cosy- und Storytelling-Games – in denen die Communities als besonders inklusiv und unterstützend gelten.

Was bedeutet das für die Gaming-Industrie?

Es zeigt, dass Gaming einen Querschnitt der Gesellschaft abbildet und sogar vereint. Es ist faszinierend zu sehen, wie unterschiedliche Altersgruppen miteinander interagieren, gemeinsam zocken, sich austauschen und friedlich die Messetage erleben. Die Gamescom schafft es, Brücken zwischen den Generationen zu schlagen und ein gemeinsames Erlebnis zu bieten, das alle verbindet. Wann habt ihr zuletzt gesehen, dass eine Messe so viele verschiedene Menschen zusammenbringt?

Von der Nische zum Lifestyle: Die Evolution der Gamescom

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten, als Gaming ein reines Hobby für eine kleine Gruppe von Enthusiastinnen und Enthusiasten war? Diese Zeiten sind längst vorbei. Die Gamescom hat sich zu einem umfassenden Lifestyle-Event entwickelt, das weit über das reine Gamen hinausgeht. Mode, Musik, Kunst und sogar Themen wie Gesundheit, Mental Health und Wellness – all das findet ihr heute auf der Messe. Gaming ist längst Mainstream, und die Gamescom zeigt das in und an jeder Ecke.

Interessant ist auch, wie viele Marken, die auf den ersten Blick nichts mit Gaming zu tun haben, die Messe für sich entdeckt haben. Von Mode- und Kosmetikunternehmen über Automobilhersteller bis hin zu Food-Brands – sie alle haben erkannt, dass die Gaming-Community eine wertvolle und vielfältige Zielgruppe ist. BigFM, der ADAC oder die ARD sind angenehm unaufgeregt in das Messekonzept integriert. Aber warum ist das so? Weil Gaming heute Teil unserer Lebensweise ist, ein Medium, das nicht nur unterhält, sondern auch verbindet und inspiriert. Marken, die dies verstanden haben, nutzen die Messe und ihre Besucher:innen geschickt und tragen zur einzigartigen Atmosphäre bei.

Die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Laut dem Verband der deutschen Games-Branche lag der Umsatz der deutschen Gaming-Industrie 2023 bei über 9,8 Milliarden Euro. Das Meinungsforschungsinstitut Civey, Daten-Partner von Serviceplan Culture, schätzt die Größe der Community auf rund 17,1 Prozent. Das ist ein beeindruckendes Wachstum von 6 % gegenüber dem Vorjahr und zeigt, dass Gaming ein wichtiger Teil unserer digitalen Kultur und Wirtschaft ist. Mehr als die Hälfte der deutschen Bevölkerung beschäftigt sich regelmäßig mit Videospielen – das sind über 35 Millionen Menschen, die Gaming als festen Bestandteil ihres Lebens sehen. Die Gamescom zeigt, wie wichtig es ist, eine breite und diverse Zielgruppe zu erreichen.

Auch Unternehmen, die auf der Suche nach IT-Talenten sind, nutzen die Gamescom, um gezielt Bewerber anzusprechen. Besonders auffällig sind hier Employer-Branding-Kampagnen von der Bundesregierung, TÜV Nord oder der Europäischen Weltraumorganisation (ESA). Diese Marken haben erkannt, dass Gamerinnen und Gamer nicht nur kreative Köpfe sind, sondern auch die Tech-Profis von morgen, die beispielsweise mit KI-Technologie inspirierend und effizient umgehen. Diese Marken nutzen die Gamescom, um sich als attraktive Arbeitgeber zu präsentieren und gezielt die nächste Generation von Talenten (w/m/d) anzusprechen. Diese Entwicklungen unterstreichen, wie tief Gaming in alle Lebensbereiche eingedrungen ist und wie es sich zu einem bedeutenden kulturellen und wirtschaftlichen Faktor entwickelt hat.

Fandoms und Communities als Treiber des Erfolgs: Was Marken lernen können

Trotz des ganzen Trubels und der vielen neuen Eindrücke bleibt eines unverändert – die zentrale Rolle der Communities. Ihre Leidenschaft und Hingabe sind der Motor, der die Gamescom antreibt. Menschen stehen stundenlang in Schlangen, um einen kurzen Blick auf ein neues Spiel zu erhaschen oder an einer Mitmachaktion teilzunehmen. Diese Hingabe zeigt, dass aus Zielgruppen treue Fans gewisser Sub-Audiences geworden sind – Menschen, die bereit sind, alles zu geben, um Teil einer Community eines bestimmten Games, Creator:in oder eines Genres zu sein.

Für Marken bedeutet dies vor allem: Gaming nicht als Pauschale zu sehen, sondern zu verstehen, welche Communities sie ansprechen wollen, um deren Bedürfnisse und Wünsche zu verstehen und ernst zu nehmen. Die Gamescom bietet die perfekte Bühne, um tiefere Verbindungen zu knüpfen und langfristige Beziehungen aufzubauen. Marken, die es schaffen, in ihren Communities auf Augenhöhe zu interagieren und sie in ihre Welt einzubinden, legen den Grundstein für nachhaltigen Erfolg.

Die Gamescom 2024 zeigt eindrucksvoll, dass Messen mehr sein können als reine Produktpräsentationen. Sie sind Orte der Begegnung, der Inklusion und der Vielfalt. Sie sind pures Entertainment und ein Schmelztiegel der Gesellschaft. Marken, die sich auf diese Werte einlassen und ihre Communities aktiv einbinden, haben die Chance, weit mehr als nur Konsumentinnen und Konsumenten zu gewinnen. Sie schaffen Fans, die mit ihnen durch dick und dünn gehen.

In einer Zeit, in der die Konkurrenz in fast allen Märkten immer intensiver wird, können sich Marken durch das Verständnis und die Unterstützung ihrer Fandoms entscheidend abheben. Wer es schafft, aus Zielgruppen leidenschaftliche Fans zu machen und die Vielfalt seiner Community zu feiern, hat die Zukunft auf seiner Seite. Die Gamescom geht hier mit gutem Beispiel voran und zeigt, wie wichtig es ist, eine breite und diverse Zielgruppe zu erreichen. Davon könnten viele andere Messen noch einiges lernen.

Es ist aber auch festzuhalten

Die Gamescom ist mehr eine Messe der Publisher denn der Gamer. Dominiert werden diese von Unternehmen aus den USA, Japan oder UK – Deutsche oder gar österreichische Unternehmen spielen hier eine eher untergeordnete Rolle.

Was für die Gamescom gilt, gilt im weitesten Sinne auch für Gaming selbst!

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