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Key Takeaways der Studie „WARC Report: Global Ad Trends“

© WARC

Gaming hat auf lokaler und globaler Ebene eine riesige Audience und eine immense Nutzungszeit. Dennoch bleiben die Ad-Spends hartnäckig niedrig.

  1. Gaming ist riesig in Audience, Timespend und kulturellem Impact. Als Teil der Entertainment-Industrie ist es größer als Musik und Film.
  2. Viele Marketer sind wachsam, aber zurückhaltend. Selbst in den USA liegt der AdSpend bei nur 3,7 Prozent des Gesamtbudgets (Quelle: Dentsu).
  3. Das Interesse an In-Game Ads hat nach den All-Time-Highs während der Pandemie wieder etwas nachgelassen.
  4. Marketer glauben, die Zielgruppe auch über entwickeltere Kanäle (z. B. Social Media) erreichen zu können.
  5. Spieleentwickler pushen die Monetarisierung auf ein neues Level.
  6. Globale Marken fokussieren auf experimentelle Gaming Ads und Integrationen, um den Mid- und Upper-Funnel zu befeuern.
  7. Gaming-Zielgruppen segmentieren sich nach Genre, Device und Region. In manchen Gegenden steht Socialising im Vordergrund, in anderen eher Wettbewerb.
  8. Gaming muss mehr Evidenz liefern, um seine Effektivität nachzuweisen. In einer Metrik ist Gaming jedoch klarer Leader: Daten zeigen höchste Viewability und Attention-Raten zu geringeren Kosten. Ein Ganzes Ecosystem

Gaming ist nicht nur ein Kanal, sondern ein ganzes Ecosystem. Es stiehlt anderen Entertainment-Plattformen Anteile. Entscheider auf Kundenseite sind jedoch oft nicht mit Gaming aufgewachsen und fühlen sich mit den neuen Möglichkeiten nicht immer sicher.
Jo Pereira, SVP Strategy, Media Futures Group, EssenceMediacom

Marken, die sich heute schon mit Gaming auseinandersetzen und sich einen entsprechenden Erfahrungsschatz erarbeiten, werden langfristig einen kompetitiven Vorteil haben.
Konrad Mayr-Pernek, Business Development Purpur Media

Interessierte finden hier den kompletten Report.

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