Website-Icon Purpur Media

Nachlese zu unserem Breakfast Briefing: Future Gaming – wie man eine schier unerreichbare Zielgruppe in einem höchst emotionalisierten Moment erreicht

Spielende Menschen verbinden sich

Die Begrüßung übernahmen MCÖ-Präsident Andreas Ladich und Purpur Media-Geschäftsführer Bernd Platzer – und so war gleich zu Beginn vom Homo ludens, also dem spielenden Menschen die Rede. Gaming erleichtere nicht nur das Lernen, sondern baue auch Stress ab, helfe durch schwierige Zeiten und bringe die Menschen zusammen, zumindest virtuell, besagt laut Platzer eine aktuelle Studie. Allein in Österreich greifen 5,3 Millionen Gamer regelmäßig zur Konsole oder anderen Geräten, das Durchschnittsalter liegt dabei bei 36 Jahren! Das bestätigte auch Tarek Sharif, Initiator der Game City Vienna, welcher im Anschluss das (Werbe-)Konzept seiner Veranstaltung präsentierte und erläuterte, welche sogenannten Non-Endemics – also Unternehmen, die nicht unmittelbar was mit dem Game zu tun haben – die Spielbühne erfolgreich zur Markenpräsentation nutzen.

“It’s not a game, it’s a game changer!”

Weit tiefer in die Materie tauchten im Anschluss dann aber die Experten ein. “It’s not a game, it’s a game changer!”, meinte Johanna Pirker, Assistenzprofessorin am Institut für Interactive Systems and Data Science der TU Graz, Leiterin des Game Lab Graz und Forscherin im Bereich Computerspiele mit Schwerpunkt auf KI, Mensch-Computer-Interaktion, Datenanalyse und VR-Technologien. Die Zukunftsforscherin, die sich auch selbst seit vielen Jahren zu den GamerInnen zählt, gab einen Einblick in die verschiedenen Promotion-Möglichkeiten: „Dynamische, im Spiel integrierte Aktionen machen natürlich viel mehr Sinn, als statische Banner mit dem Logo zu zeigen“, erläuterte Pirker. „Der typische Spieler sei aber nicht der vermeintlich 12-Jährige, der die ganze Nacht vor dem Computer sitzt, sondern ist durchschnittlich Mitte Dreißig und zur Hälfte jeweils weiblich bzw. männlich. Und diese Zielgruppe der neuen Generation sei mit klassischen Medien gar nicht mehr zu erreichen, sondern am ehesten mit In-Game-Advertising-Kampagnen.

Die Marke unmittelbar mit dem Gewinnen verbunden

Lukas Trottenberg, Senior Lead Research Consultant bei September Strategie & Forschung in Köln, meinte: „Games sind wahrhaftig der ultimative Spielplatz für unser inneres Kind, und die Spielewelt bietet uns hierfür eine legitime und reizvolle Plattform. Je mehr auf uns einbricht, wie zum Beispiel Krisen oder Pflichten, und je weniger Handhabe wir im realen Leben haben, umso attraktiver werden diese Ventile.“ Er meinte, dass das Gaming nicht nur eine unmittelbare Belohnung biete, sondern auch einen Safe Space, also einen sicheren Raum, in dem man sich wohlfühle. Auch für verschiedenste Identitäten sei hier Platz: „Hier kannst du Heldin oder Held sein, oder alles, was du sein willst.“

Er betonte die Vorteile von In-Game-Advertising, dass durch kluge Umsetzungen nicht nur eine unbewusste Markenwahrnehmung gelinge, sondern auch ein positiver Imagetransfer. Erfolgserlebnisse im Spiel würden dabei unmittelbar mit der Marke verknüpft. Zum Abschluss seines Vortrages verriet Trottenberg deshalb die drei Cheatcodes im In-Game Brand Funnel: „Erstens muss sich die Marke immer an die Umgebung des Spiels anpassen. Zweitens sollte sie sich direkt mit dem Gefühl des Sieges bzw. des Gewinnens verknüpfen. Und drittens sollte sie die Möglichkeit nutzen, das Image in einer neuen Form erlebbar zu machen.“

Die mobile Version verlassen