Warum Finanzmarken auf In-Game-Werbung setzen

In diesem Artikel beleuchten wir, wie Finanzmarken ihre zukünftigen Werbeanstrengungen in Gaming und dem Metaverse für die kommenden Jahre festigen können, mit realen Beispielen von prominenten Finanzinstituten.

Finanzunternehmen investieren in Videospiele für ihre Marketingkampagnen – und das in großem Stil. Von Santander bis Klarna nutzen große Namen aus der Finanzbranche Videospiele und ihre zusätzliche Reichweite bei Gaming-Publikum von 5,8  Millionen Konsumentinnen und Konsumenten, um ihre Ziele fest in der virtuellen Welt zu verankern und traditionelle Out-of-Home-Werbung in Videospiele zu bringen (VOOH).

Mit großen Playern, die auf In-Game-Werbung setzen, um ein enorm vielfältiges Publikum zu erreichen – einschließlich junger Verbraucher – zeichnet sich eine neue Ära ab. Wie Banken, Versicherungen und FinTechs künftigen Generationen Finanzprodukte näherbringen:

In einem Zeitalter, in dem finanzielle Bildung und Technologie Hand in Hand gehen, erweisen sich Gamer als besonders aufgeschlossen für Finanzthemen. Tatsächlich sind über zwei Drittel der US-Bürger aktive Videospieler, ein Umstand, der die Finanzbranche dazu bewegt, ihre Werbestrategien anzupassen, um diese weitreichende und vielfältige Gruppe zu erreichen.

Die Beziehung zwischen Gamern und Finanzen ist komplexer als angenommen, wie die neueste Forschung von Anzu aufzeigt. Die Ergebnisse – von Sparquoten über Kreditkartenbesitz bis hin zu Investitionen – malen das Bild einer demografischen Gruppe, die nicht nur engagiert spielt, sondern auch ihr Geld mit Bedacht verwaltet.

Hier sind die fünf wichtigsten Highlights:

  • 60 Prozent der US- und UK-Gamer haben ein Sparkonto
  • 55 Prozent haben eine Kreditkarte
  • 20 Prozent haben Investitionen in Anleihen, Aktien und Fonds,
  • 13 Prozent haben Kryptowährungen.
  • Nur 9 Prozent der US- und UK-Gamer haben nichts davon, was sie zu einem Hauptziel für Finanzdienstleister macht, um sich ihnen zu nähern und Markentreue durch Gaming aufzubauen.

In Großbritannien und den USA sind 2 von 3 Gamern ernsthaft damit beschäftigt, ihr Geld zu verwalten, wobei fast 7 von 10 zustimmten, dass “persönliches Finanzmanagement für mich sehr wichtig ist”, während zwei Drittel zustimmten, dass sie “immer nach neuen Wegen suchen, um mein Geld härter für mich arbeiten zu lassen”.

Warum setzen Finanzmarken auf In-Game-Werbung?

Die Attraktivität von In-Game-Werbung für Finanzmarken lässt sich nicht leugnen. In einer Ära, in der traditionelle Banken um Relevanz kämpfen und digitale Bankplattformen auf sozialen Medien boomen, bietet das Gaming-Universum eine frische, dynamische Bühne für innovative Werbestrategien. Wer schon einmal LinkedIn benutzt hat, wird starke Beispiele für Social-Media-Marketing von Marken wie Monzo gesehen haben, die den Markt der jungen (oder jüngeren) Verbraucher anvisieren, die von traditionellen Bankinstitutionen enttäuscht sind.

Die Herausforderung für viele dieser Finanzmarken ist, dass diese Verbraucherinnen und Verbraucher bereits weit fortgeschritten in ihren wirtschaftlichen Erfahrungen sind und möglicherweise weniger bereit sind, auf digitales Banking umzusteigen. In den USA sind über 54 Prozent der LinkedIn-User über 30 Jahre alt, davon 23 Prozent zwischen 40 und 49 Jahren. Diese älteren User haben bereits eine etablierte Affinität zu bestimmten Banken oder Finanzinstitutionen, was sie zu einem schwierigeren Verkauf für neue und innovative Angebote macht.

Welche Finanzmarken interessieren sich für Gaming? Viele Unternehmen aus dem Finanz- und Fintech-Bereich beginnen, über Social hinauszuschauen, um ihre wichtigsten Zielgruppen zu erreichen – jüngere Verbraucher, die gerade erst ihre finanziellen Wege beginnen, ihre Investitionen planen und auf der Suche nach einer coolen neuen Marke sind, die sie in der modernen Gesellschaft repräsentiert.

Klarna als Best Practice

Klarna, eine führende Marke im Buy-Now-Pay-Later-Sektor, hat die Effektivität von In-Game-Werbung durch ihre Kampagnen unter Beweis gestellt, indem sie gezielt Anzeigen in einer Vielzahl von Spielen platzierte, darunter der mobile Titel Gravity Rider Zero. Diese strategisch eingebetteten Anzeigen ermöglichen es Klarna, direkt mit einer jungen Zielgruppe zu kommunizieren, indem sie dort präsent sind, wo sich diese Zielgruppe am meisten aufhält: in der Welt der Videospiele. Dieser Ansatz zeigt, wie Marken authentisch in die Gaming-Kultur integriert werden können, um nicht nur Aufmerksamkeit zu erregen, sondern auch echtes Interesse und Engagement bei den Spielern zu wecken.

Die Resultate dieser innovativen Werbestrategie sind beeindruckend. Klarnas In-Game-Kampagne generierte über 358.000 Impressionen bei der Zielgruppe der 18- bis 39-Jährigen, erreichte eine Video-Completion-Rate (VCR) von 81 Prozent – deutlich über dem Branchendurchschnitt von 56 Prozent – und erzielte eine Sichtbarkeit von 95 Prozent, was ebenfalls den Durchschnittswert von 64 Prozent weit übertrifft. Diese herausragenden Leistungen unterstreichen nicht nur die Effektivität von Klarnas Werbeinitiativen, sondern tragen auch signifikant zur Steigerung des Markenbewusstseins und der Markenbindung bei. Angesichts dieser Erfolge beabsichtigt Klarna, In-Game-Werbung weiterhin als wichtigen Bestandteil seiner globalen Marketingstrategie zu nutzen.

Best Practice Ally Arena

Mit der US-Bank Ally- hat sich eine weitere namhafte Finanzmarke  dem Thema In-Game-Advertising zugewandt, um neue Zielgruppen anzusprechen. Durch die Platzierung ihrer Markenanzeigen in einer Auswahl von PC- und Mobilspielen, die speziell auf eine junge, in den USA ansässige Gruppe im Alter von 18 bis 34 Jahren abzielten, verzeichnete das Unternehmen beeindruckende Zuwächse. Die Ergebnisse zeigen einen Anstieg von 32 Prozent bei der Überlegung, ein Konto zu eröffnen, einen Anstieg von 29 Prozent bei der Werbeerinnerung und eine Steigerung von 28 Prozent bei der Markenpräferenz. Dies unterstreicht das enorme Potenzial, das In-Game-Werbung für die direkte Ansprache und Engagementsteigerung bei jungen Verbraucherinnen und Verbrauchern bietet.

In ähnlicher Weise haben sich andere Finanzunternehmen der Gaming-Welt zugewandt, um innovative Verbindungen mit Verbrauchern zu knüpfen. Die britische Universalbank Barclays kooperierte mit dem E-Sport-Unternehmen Dreamhack, um die UKLC, die britische League of Legends-Meisterschaft, zu sponsern, während Ally, ein Finanzdienstleister, eine Insel im beliebten Videospiel Animal Crossing: New Horizons sponserte. Diese einzigartige Kampagne führte zu einem beeindruckenden Anstieg der Kontoeröffnungen um 320 Prozent, wie bei den IAB Playfronts 2023 berichtet wurde. Aufbauend auf diesem Erfolg, hat Ally seine Marketingaktivitäten im Gaming-Bereich verdoppelt, indem es eine spezielle Aktion in Fortnite, einem der weltweit beliebtesten plattformübergreifenden MOBA-Spiele mit etwa 83 Millionen monatlich aktiven Nutzern, initiierte. Die bevorstehende Einführung der „Ally Arena“ verspricht, Allys Präsenz im Gaming-Ökosystem weiter zu stärken und eine noch engere Verbindung zu seiner Zielgruppe aufzubauen.

Angesichts der wachsenden Zahl von Banken, Fintech-Unternehmen und Finanzinstitutionen, die das transformative Potenzial von In-Game-Werbung erkennen, kristallisiert sich heraus, dass diese Form der Werbung weit mehr als eine kurzfristige Einnahmequelle darstellt. Vielmehr entwickelt sie sich zu einem unverzichtbaren Element einer umfassenden Marketingstrategie, die darauf abzielt, eine tiefe und dauerhafte Verbindung zu einem engagierten Publikum aufzubauen. In-Game-Werbung ermöglicht es Marken, Generationen von Kunden nicht nur zu erreichen, sondern sie mit authentischen und interaktiven Erlebnissen zu begeistern, die Markenloyalität und -vorlieben nachhaltig prägen. Dieser Paradigmenwechsel in der Werbewelt unterstreicht die Bedeutung von Innovation und Anpassungsfähigkeit für den langfristigen Erfolg und die Relevanz von Marken in einer sich schnell verändernden digitalen Landschaft.

 

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