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Warum sich Medien- und Unterhaltungsmarken dem Gaming zuwenden

Gaming Entertainment

Medien- und Unterhaltungsmarken haben bereits in der Vergangenheit enge Verbindungen zum Gaming aufgebaut. In den letzten Jahren ist jedoch eine deutliche Zunahme dieser Marken im Gaming-Sektor zu beobachten. Mit der Einführung von In-Game-Werbung können Marken ihre Produkte und Dienstleistungen nahtlos ins Gameplay integrieren, um eine natürliche Verbindung zur Spielerschaft zu schaffen.

Erfolgreiche Adaptionen und neue Inhalte

Ein herausragendes Beispiel für diese Entwicklung ist die Netflix-Serie „Arcane“, basierend auf dem beliebten Spiel League of Legends. Mit über 100 Millionen monatlichen SpielerInnen hat das Spiel eine große Fanbasis, und die Serie erhielt auf Rotten Tomatoes eine Bewertung von 96 Prozent. Marc Merrill, Mitbegründer von Riot Games, erklärte: „Je mehr Unternehmen großartige Erlebnisse bieten, desto mehr heben sie unser Medium auf eine Weise an, in der eine breitere Zielgruppe das Handwerk und die Kunst, die darin steckt, schätzen kann.“

Durch solche neuen Inhalte werden Vorurteile gegenüber Gaming abgebaut und die künstlerischen und handwerklichen Aspekte des Mediums hervorgehoben.

Synergieeffekte zwischen Gaming und Entertainment

Die Synergie zwischen Gaming und Unterhaltung zeigt sich auch in der erfolgreichen Verfilmung von „Super Mario“. Der Super Mario Bros. Film erzielte weltweit Einnahmen von über 1,3 Milliarden US-Dollar und wurde zum zweiterfolgreichsten Film des Jahres, nur knapp hinter Barbie. Diese Entwicklung zeigt, wie stark die Verbindung zwischen Gaming und anderen Unterhaltungsformen ist. Viele SpielerInnen sind ebenso begeisterte KinogängerInnen und KonzertbesucherInnen.

Ein US-Gaming-Bericht ergab:

Marken, die von In-Game-Werbung profitieren

Große Medien- und Unterhaltungsmarken wie Disney+, 20th Century Studios, Universal, HBO Max, Prime Video, Spotify und Paramount+ nutzen Gaming intensiv für ihre Werbekampagnen. Ein Beispiel ist das US-Plattenlabel EMPIRE, das für den Künstler Baby Face Ray eine erfolgreiche In-Game-Kampagne durchführte. Die Anzeigen in Spielen wie Ubisofts Trackmania und Axis Football erzielten eine beeindruckende Sichtbarkeitsrate von 90 Prozent und eine Steigerung der HörerInnenabsicht um 9 Prozent.

Ein weiterer Streaming-Anbieter setzte In-Game-Anzeigen ein, um die Bekanntheit seiner Filme und Serien zu steigern. Die Kampagne erzielte 7,8 Millionen Impressionen und führte dazu, dass 88 Prozent der mobilen NutzerInnen den Dienst in Betracht zogen.

Die tief verwurzelte Gaming-Zielgruppe

Die tiefe Verwurzelung der Gaming-Zielgruppe in Unterhaltung und Medien ist ein wesentlicher Erfolgsfaktor für In-Game-Kampagnen. Studien zeigen, dass GamerInnen eine größere Neigung zum Konsum von Entertainment-Inhalten haben als der durchschnittliche mobile Nutzer. So haben 63 Prozent der Menschen, die Videospiele spielen, ein Streaming-Abo, 40 Prozent genießen Kinobesuche und 32 Prozent besuchen gerne Live-Musikveranstaltungen.

Zusätzlich sind die folgenden Wahrscheinlichkeiten bei der Gaming-Zielgruppe im Vergleich zu durchschnittlichen mobilen NutzerInnen erhöht:

Die Symbiose zwischen Gaming, Medien und Unterhaltung ist nicht nur eine strategische Entscheidung, sondern auch eine organische Entwicklung. Diese Verschmelzung ermöglicht es Marken, neue Zielgruppen zu erreichen und das Gaming als respektiertes und vielfältiges Medium zu etablieren. Die Zukunft verspricht eine noch tiefere Integration dieser Welten, in der die Grenzen zunehmend verschwimmen.

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